ABC-ul miscarii – partea 3

Despre viteza.

Foto A1AIn relatia spatiu, timp, viteza, singurul parametru asupra caruia nu se poate face nici o modificare este timpul.
El este o constanta conditionata de viteza standard de proiectie cinematografica (24 sau 25 de fotograme pe secunda). Deci, pentru a mari sau micsora viteza trebuie sa modificam doar spatiul (distantele) dintre desene.
De ex.: In situatia unui personaj care trebuie sa faca mai putini pasi (viteza marita) sau mai multi (viteza incetinita) pentru a se deplasa intre doua puncte stabilite, doar spatiile diferite dintre desene vor stabili in care dintre situatiile date miscarea va fi mai rapida sau mai inceata.
Un alt mod de a accelera miscarea este filmarea la o fotograma per desen mergandu-se pana la folosirea efectelor ce vor face lagatura intre desene. Asupra acestui lucru, insa, voi mai reveni.

Nota.
Este stiut ca pentru a economisi munca si in cazul desenului animat si materiale, se poate filma fiecare desen, deci si fiecare pozitie noua a unui obiect, la doua fotograme fara a denatura cu nimic miscarea la fel de bine ca la o fotograma, muncind insa pe jumatate.
Sunt totusi situatii cand miscarea trebuie realizata la o fotograma. Va dau doua cazuri, cand acest lucru este necesar;
Foto A2AUnul – cand personajul se deplaseaza in ciclic (miscare realizata cu desene care se repeta) pe un decor incarcat, cu foarte multe detalii si care este filmat prin panoramare – deci personajul este mereu in cadru iar decorul este tras in sens opus directiei de inaintare. Datorita faptului ca deplasarea decorului se face numai la o fotograma / deplasare, pentru fiecare miscare a lui, pozitia piciorului care “calca” pe decor trebuie in asa fel realizata, incat fiecare desen sa se deplaseze exact la aceleasi distante ca si decorul (ca si cum ar fi lipit de acesta) deci tot la o fotograma. (Foto A1 si A2) Daca decorul se filmeaza la mai mult de o fotograma per miscare, apare fenomenul de sacadare, un un efect vizual nedorit.
O alta situatie, este aceea a suprapunerii miscarii peste o filmare reala unde trebuie calculata exact (in milimetri) distanta de deplasare de la o fotograma la alta a filmarii pe viu si la exact aceeasi distanta trebuie sa alunece pasul personajului.
In ambele situatii, necorelarea distantelor la care se deplaseaza decorul cu spatiile dintre desenele piciorului de sprijin, fac ca acesta, fie sa “patineze” (aluneca inapoi) pe decor cand deplasarea decorului se face la distante mai mici decat ale personajului fie se “infige” in decor in situatia inversa (spatii mai mari).
Acestea sunt doar doua din multele situatii ce pot fi totusi evitate daca decorurile sunt realizate fara “repere” pe zona pe care calca personajul (dale, iarba, pietre, flori , etc.).
In aceasta situatie, decorul “tragandu-se” la o fotograma si miscarea personajului la doua totul este in regula din punct de vedere vizual. Totusi miscarea la o fotograma este cea mai precisa si mai placuta, desi mult mai costisitoare.

Accelerarea – decelerarea.

Foto A3ADaca vrem sa deplasam un personaj intr-un mod uniform, cu o viteza constanta, trebuie sa impartim distanta in spatii egale.
Pentru a accelera, spatiile trebuiesc marite progresiv pe directia de deplasare. Timpul fiind o constanta, cum am mai amintit, iar spatiile aferente fiind din ce in ce mai mari, viteza va creste.
Invers pentru incetinire.
Una dintre metodele folosite pentru schimbarile de ritm ale miscarii, este folosirea schemelor.
Aceste scheme se refera la modul in care vor fi distribuite desenele intermediare intre doua capate de miscare.
In anexa, (Foto A3) sunt prezentate tipuri de scheme pentru miscarea uniforma, cu spatii egale intre desene, o schema de accelerare, una de incetinire si una combiata, accelerare – incetinire.
Se poate observa modul de distribuire al spatiilor dintre desene pentru fiecare din modurile de miscare al unui personaj.
O alta modalitate pentru schimbarea ritmului miscarii, este stabilirea inca din momentul amplasarii capetelor in scena de lucru la spatii corespunzatoare intentiilor realizatorului. Capete mai rare sau mai apropiate vor avea acelasi efect dar cu un control mai sigur al miscarii. Dupa aceea, puteti folosi schemele pentru a nuanta mai bine miscarea.
Aceasta metoda este de preferat, dar trebuie mai intai sa va familiarizati cu schemele si apoi sa incepeti sa mariti sau sa micsorati viteza prin dispunerea capetelor la distante inegale. Cand veti avea suficienta experienta in utilizarea schemelor, veti dori sa folositi din ce in ce mai putine desene intermediare si sa controlati cat mai mult miscarea. Despre desenele de completare (intermediarele) voi mai discuta si cu alt prilej.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *