Animatie – Cum gandim o miscare?

Intr-un test anterior solicitam realizarea unei miscari de balans al
pendulului unui orologiu, care din neglijenta stapanului nu a mai fost
“intors” sau “tras” cum se mai spune si s-a oprit.

Cum trebuie procedat?
Pagina jurnal 2Intai caut sa inteleg exact ce se cere in test.
Am sa incerc sa va arat cam cum trebuia sa ganditi o asemenea
miscare si cum trebuie conceput un jurnal cu o miscare de balans
ampla si cu o oprire progresiva in cat mai putine desene.
Cu schitele din Lay-out in fata, derulez mental intreaga miscare si dupa cronometrare constat ca are o durata de circa 7 secunde, exact “timpul stabilit” din decupaj, adica 168 de fotograme.
Cum procedez in continuare?
Calculez in cat timp se va desfasura o singura leganare de la un capat la celalalt al miscarii.
In 99% din cazuri, orologiile fac o cursa completa de la un capat la altul al pendularii intr-o secunda.
Ce inseamna acest lucru?
Inseamna ca pentru a acoperi o singura deplasare voi avea nevoie de
24 de fotograme ( in cazul utilizarii filmarii clasice avand ca suport
Pendul cu filmare 2pelicula cinematografica ) si 25 de fotograme ( in cazul suportului
magnetic ).
Stiind ca pot filma la doua fotograme per desen pentru a obtine o miscare cursiva, nu-mi ramane altceva de cat sa calculez si sa stabilesc de cate desene voi avea nevoie.
Eu am stabilit in demonstratia care urmeaza ca voi folosi pelicula
si deci voi avea nevoie pentru o secunda de 12 desene filmate fiecare
cate doua fotograme doar pentru cursa cea mai lunga.
O alta conditie pusa realizarii acestei miscari este incetinirea progresiva.
Ce inseamna acest lucru? Asta inseamna ca fiecare cursa va fi mai scurta decat precedenta.
Stiind ca am la dispozitie circa 7 secunde pentru intreaga miscare
incep sa stabilesc punctele de schimbare a sensului, deci scurtarea traseelor.
Schema pendulStiu ca pentru a incetini miscarea, spre capetele unde urmeaza a se schimba sensul am nevoie de scheme corespunzatoare.
Stabilesc unde si cum vor arata. Tinand seama de acest lucru, completez cu desenele necesare schema mare a miscarii si ajung la un numar de 26 de desene cu care voi realiza intreaga actiune.
In Foto 1 se observa acest lucru. La fiecare capat al cursei am stabilit
schema de incetinire. Pentru a va fi si mai clar, in Foto 3 se vede cum
se va misca pendulul pe ideea de incetinire.
Pendulul porneste din 1 si merge conform jurnalului de filmare ( Foto 2),
pana in desenul 25 apoi dupa fixul de 4 fotograme incepe miscarea
inapoi catre 1, dar ajunge doar pana in desenul 4 si fiind schimbare
de sens marchez cu alte 4 fotograme acest lucru. Observati ca la fiecare schimbare de sens care se scurteaza, am stabilit schema corespunzatoare si dau un fix de 4 fotograme, necesar marcarii schimbarii sensului de miscare.
Puteti constata, deasemeni, ca in timpul pendularii catre un sens sau celalalt sunt desene pe care le omit intentionat in unele deplasari, folosindu-le in altele tocmai in scopul de a respecta caracterul acestei miscari.
In final se observa ca am folosit absolut toate desenele.
Importanta jurnalului de filmare isi spune din nou cuvantul.
In final, cu 26 de desene am realizat 7 secunde de miscare.
Un alt desenator ar fi facut un altfel de calcul, probabil, care ar fi aratat
cam asa; De cate desene am nevoie pentru a acoperi 168 de fotograme
filmate la cate doua fiecare? Rezultat 84 ! Prea multe si deci neeconomicos.
In rezumat, la realizarea unei miscari trebuie sa avem cronometrajul
cat mai exact. Pentru acest lucru se fac multiple masuratori ale timpului, deruland in gand miscarea respectiva, pana cand la cateva cronometrari succesive, timpii sunt aceiasi cu cei stabiliti de catre regizor. Dupa ce avem timpul, incepem sa stabilim pe traiectoriile miscarii, reperele
( viitoare capete de miscare ) si repartizam spatiile intermediare cu schemele respective pentru toata scena. In final se intocmeste jurnalul de filmare si daca este cazul se dau indicatii suplimentare pentru filmare.
Va sfatuiesc sa intocmiti jurnalul de filmare imediat dupa realizarea
tuturor capetelor si schemelor. Acesta trebuie realizat cat timp animatia
este “calda”. Nu e recomandabil sa-l amanati pentru a doua zi.
Motivul cred ca va este clar.
Jurnalul de filmare contine toate trairile personajelor
din scena respectiva si trebuie facut in timp ce trairile sunt inca
proaspete.

 

Atentie ! – Numarul de fotograme pe secunda NU ARE NICI O LEGATURA
CU LUNGIMEA FILMULUI CI DOAR CU SUPORTUL UTILIZAT PENTRU REALIZAREA IMAGINII.
Am facut aceasta atentionare, intrucat am citit raspunsul dat de catre
un “atotstiutor” unui novice si care era cam asa; La filmul de scurt
metraj sunt 24 de imagini pe secunda iar la cel de lung metraj, 25 !
Nimic mai fals! Atentie deci, la sursele ce va dau diferite sfaturi.

Revenire la testul din 17 iunie

Sageata si para

La inceputul prelegerilor mele despre miscare am solicitat un raspuns, din partea celor interesati, la un test simplu. A trecut mai bine de o luna si nu am primit decat doua raspunsuri.
M-am asigurat ca raspunsurile nu vor apare direct pe blog si dupa ce voi strange un numar suficient de mare (sunt totusi sceptic in aceasta privinta), voi face o analiza la modul general si voi alege una din solutiile corecte trimise pe care o voi prezenta pentru a putea fi vazuta si de catre ceilalti interesati.
Pana una alta, numarul mic de raspunsuri ma fac sa cred ca nu sunt
chiar atat de multi amatori dispusi sa raspunda la acest test.
Ar fi avut ocazia sa afle daca au facut, corect sau nu, proba.
Eu mai astept.

Test

Foto A1Am dorit ca in timp ce voi derula informatiile despre miscare, sa supun unui test pe toti cei interesati sa stie cate ceva despre ABC-ul acesteia.

Concret.

(Foto A 1)
O sageata se infige intr-o para, fara a trece prin ea.
Desenati ce miscari credeti ca va descrie para in urma acestui impact si pozitia finala, cand totul s-a linistit.

Nota.
Daca sunteti intr-adevar interesati de miscarea in filmul de animatie, imi veti trimite desenele voastre sub forma de Kinograme(desene desfasurate in evantai), respectand tipajele date si marcand pozitia finala.(victoranimablog la gmail.com)
Va multumesc anticipat si astept solutiile voastre.

Teste animatie

teste spaimaIn ultimul timp am fost intrebat de mai multi interesati, unde pot consulta testele pe care le-am pus pe blog cu ceva timp in urma. Nu stiam ca ele vor starni interesul in asa masura si atunci m-am gandit sa vin cu cateva completari ale istoricului acestora.
Aceste teste le-am creat special pentru a descoperi dintre amatorii de animatie, pe acei desenatori care in afara de talentul la desen trebuiau sa posede inca ceva in plus. Acest “ceva” se refera la modul in care ei pot reda stari, trairi, atitudini si reprezentari prin desene extrem de simple si ce este foarte important fara expresia fetei, care face obiectul studierii artei mimicii. Nea Cutare a fost folosit de Gopo la cursurile de animatie din 1960-1961 pe post de personaj cu care ne demonstra a.b.c. -ul miscarii si pe care l-am “preluat” si l-am introdus in
testele de mai tarziu. La conceperea acestor teste m-am inspirat si din

“Arta mimicei” a lui Charles Aubert si mi-au trebuit circa trei ani pentru a le da forma actuala. <…Limbajul mimic este universal, spontan, identic, este un limbaj imediat. Nu este semnul convenit al unei senzatii, este insasi senzatia.>
Am extras citatul de mai sus ce apartine Dnei. Apriliana Medianu traducatoarea cartii lui Charles Aubert, pentru a motiva necesitatea selectarii si pregatirii viitorilor animatori, ce urmau sa dea viata personajelor animate folosind doar miscarea in toata complexitatea ei fara a apela la dialog. Se stie ca majoritatea filmelor noastre de animatie nu aveau dialoguri dar erau intelese pe toate meridianele si paralelele
lumii si acest lucru s-a datorat stapanirii miscarii si trairilor de catre acesti minunati artisti, animatorii.

Pot spune ca testele si-au dovedit eficacitatea in proportie de peste 90% ceea ce mi se pare mai mult decat concludent intr-o perioada in care animatia romaneasca avea nevoie de animatori ca de aer. Rezultatul? In anii urmatori productia de filme de animatie s-a dublat si chiar triplat, facand posibila si aparitia serialelor si lung metrajelor la care nici nu visaseram pana atunci.
Eu am pus pe blog cateva asemenea teste si am dat si niste solutii pentru ele.
Ma intrebati unde ati putea gasi aceste teste. Numai cei pe care i-am
scolit de-a-lungul timpului le mai pot avea.
Am sa va mai dau cateva teste, la care va rog sa-mi raspundeti cu desenele respective dar atentie, Nea Cutare (personajul din test) va rog sa-l desenati cat mai fidel si sa-l puneti in starea ceruta. A mai incercat cineva sa-mi raspunda la testele prezentate mai de mult pe blog, denaturand desenul si fara a se stradui sa redea starea solicitata de mine. Probabil a crezut ca testul era o gluma.
Si nu era.
Daca vreti cu adevarat sa descoperiti (repet), sa descoperiti rostul acestor teste va rog sa acordati foarte mare atentie starilor pe care aveti sa le reprezentati prin desene, in asa fel incat privind desen cu desen ca pe o succesiune de flash-uri, sa identificati imediat relatia personajului cu mediul inconjurator sau cu sine.
In unul din teste, Nea Cutare, trebuia sa stea pe scaun in pozitia unui tip dezinteresat. El (asa l-am asezat eu) a intors pur si simplu spatele actiunii, incalecand scaunul. Inainte de a desena trebuie sa va puneti o serie de intrebari, ca de exemplu; de ce sunt toate scaunele orientate in acelasi sens?, (ceva se petrece in fata lor, o actiune, un dialog cu cineva etc.) si cum as fi putut reprezenta cel mai bine un tip intr-o stare de dezinteres mai clar decat intorcand spatele actiunii, dialogului, samd.
Starile afisate de mine pe blog nu sunt singurele moduri de a reprezenta o stare, dar eu am incercat sa exagerez unele atitudini tocmai din dorinta de ajuta la descifrarea lor cat mai usor.
Retineti ca starea trebuie descifrata de privitor in cel mai scurt timp cu putinta.
In situatia lui Nea Cutare, BEAT, scaunul este doar un pretext. In orice pozitie il veti aseza, lipsit de expresia fetei, nu veti obtine decat variante de somn, atipire, oboseala samd., dar nicicum de BEAT. Insist asupra perceptiei starii respective intr-o unitate de timp scurta (circa o secunda).
Faceti mai multe incercari si solicitati pe cineva (neutru) pentru a va spune in ce stare se afla Nea Cutare pe care l-ati desenat.
Pentru fiecare dintre desenele test, faceti si o lista cu stari diferite, printre care introduceti si starea pe care ati dorit sa o redati si pe care o aratati “arbitrului”.
O sa observati, ca unele stari vor fi descifrate exact in spiritul a ceeace ati dorit sa exprimati iar altele presupun un mai mare timp de gandire din partea privitorului sau pur si simplu nu le va identifica. Asupra acestor desene trebuie sa va aplecati cu mai multa atentie si sa le imbunatatiti expresia (dar nu si a fetei, bine-nteles).
In filmul de animatie,printr-un desen expresiv se castiga foarte mult timp in a explica relatiile si motiva starile conflictuale dintre personaje in desfasurarea actiunii.
Inca ceva. Daca aveti mai multe variante pentru o anumita stare, alegeti-o pe cea mai expresiva dintre toate.
Pentru amatori voi mai prezenta un test.
Ultimul.
Deci…

Test 1.
Realizati o suita de 4 desene cu Nea Cutare respectand urmatoarele;
In primul desen merge linistit.
In al doilea se grabeste.
In al treilea alearga.
In al patrulea goneste.
Vitezele eroului arata astfel;V1 < V2 < V3 < V4

Test 2.
Pune-ti-l pe Nea Cutare in urmatoarele situatii;
In primul desen, Nea Cutare, aflat cu fata spre un zid il IMPINGE CU FATA si datorita efortului s-ar putea sa-l darame.
In al doilea, cu spatele proptit in zid, face acelasi lucru, IMPINGE CU SPATELE cu un efect posibil ca si in primul caz.
In desenul trei. Nea Cutare cu fata catre zid TRAGE de o bara fixata in zid si l-ar putea misca datorita efortului depus.
In ultimul desen, al patrulea, Nea Cutare,cu spatele catre zid TRAGE de aceeasi bara ca mai sus si cu acelasi efect. Puteti inlocui zidul cu un vagon de tren, de exemplu, daca va este mai “usor”.
Nota; Cautati sa redati maximum de efort in fiecare din cele patru stari de mai sus.
Nu intereseaza expresia fetei deci nu o desenati. Astept raspunsul la acest test si va rog sa incercati sa-l rezolvati singuri. Ati remarcat desigur ca in doua situatii eroul nostru IMPINGE iar in alte doua TRAGE. Va urez succes.
P.S. Tipajul lui Nea Cutare, il gasiti pe blog.

Raspuns la testul cu scaunele

La realizarea testelor cu personajul “nea cutare”, candidatul trebuie sa tina seama de lipsa totala a expresiilor fetei si sa acorde o importanta mai mare atitudinilor. Orientarea scaunelor catre o singura directie, il situeaza pe “nea cutare” intr-un dialog mut cu ce se intampla in fata sa. Cand ceea ce se petrece inceteaza sa-l mai intereseze “nea cutare” intoarce pur si simplu spatele “dialogului”. In situatia incordarii, cand se intampla ceva palpitant, ceva ce il determina pe “nea cutare” sa participe la actiune, unghiurile se ascut pregatindu-l parca de un salt inainte opusa acestei stari fiind relaxarea, cand unghiurile se deschid(obtuze) iar gestul imperativ al mainii indicand, ordonand, il defineste pe cel ce conduce chiar tiranic. Lasarea pe spate creeaza un spatiu si mai mare intre el si interlocutor si nu lasa nicio indoiala in privinta pozitiei sale de sef, stapan, samd. Tipul lipsit de personalitate, cu o conditie sociala precara, impacat cu soarta nu va sta niciodata bine pe un scaun “strain”.
El este gata sa se ridice in orice clipa. In cazul preocuparii, incordarea interioara se manifesta ca si la cel atras de o actiune, dar actiunea acum este in sine iar unghiurile se inchid pentru a marca acest lucru. Un tip preocupat poate sta si intr-o atitudine relaxata, dar pentru acest lucru ai nevoie de expresia fetei pentru a face diferenta intre relaxare, somnolenta si trairi interioare puternice.
Pentru cel beat, scaunul este doar un pretext ca si pentru cel speriat. La ultimul, saltul inapoi si in sus este cauzat de sursa care a cauzat spaima, reactia fiind opusa sursei. Prin aceste teste se urmareste a se reda o stare cu mijloace cat mai economicoase de mare efect si usor de “citit” de catre spectator. Cand apare si expresia fetei sentimentele care completeaza atitudinea eroului se extind iar animatorul care se afla in spatele desenului se identifica cu actorul in timpul spectacolului. In cazul testelor cu “nea cutare” cea mai buna proba pe care o poate verifica un candidat este aceea a desenarii lui “nea cutare” intr-o stare si aratata unei alte persoane pentru o fractiune de secunda(descoperind si acoperind rapid desenul) si chestionandu-l asupra a ceea ce a vazut. Daca aceasta si-a dat seama ca este vorba de “acea” stare sau una apropiata, lucrurile stau bine. Exemplificarile date sunt doar niste variante pentru ca un candidat sa fie admis ca avand calitatile unui posibil animator.

Teste de aptitudini pentru animatie

Am fost intrebat de mai multi interesati, cum selectam desenatorii pentru filmul de animatie.

Test

(Va ofer o mostra de test si doritorii pot incerca sa-si probeze aptitudinile).

Cursurile de animatie nu aveau ca scop invatarea desenului ci indrumarea desenatorului catre un anume mod de exprimare a trairilor unui personaj cu ajutorul liniilor conduse de catre un artist de exceptie -ANIMATORUL.
Spuneam ca animatia inseamna in primul rand traire, emotie si abia apoi miscare. Nu cred ca exista niciunul dintre cei ce tin cat de cat un creion in mana, sa nu fi incercat sa faca o linie sa se miste. Pe doua pagini, de cele mai multe ori ultimele dintr-un maculator, se trasau doua linii, cate una pe fiecare pagina, apoi printr-o miscare rapida a celor doua pagini se observa miscarea. Deci pana aici e simplu. Complicatiile apar cand aceste linii capata semnificatii, sentimente iar actorul nevazut care se afla in spatele lor trebuie sa le imprime propriile trairi. Pentru a intelege ca nu numai complexitatea desenului(construit din multe linii cu detalii vestimentare bogate) mareste dificultatea realizarii animatiei va relatez o situatie petrecuta cu foarte mult timp in urma in studiou.
Organizarea muncii primise sarcina absurda de a norma munca de creatie. Am fost chemati cativa realizatori cu experienta in domeniu sa ne dam cu parerea. Personal m-am dus cu doua foi de calc. Pe una era desenata o linie si un cerc iar pe cealalta un vanator echipat cu toate accesoriile (arma, cartusiera, tolba, cizme, palaria vanatoreasca de la care nu lipseau penele de fazan) si ii intreb pe cei din comisie care este din punctul lor de vedere animatia cea mai dificil de realizat:- prima, in care linia indragostita de cerc se straduieste sa ia cele mai ciudate forme pentru a se apropia de perfectiune si in final cand reuseste constata ca cercul facea acelasi lucru straduindu-se sa devina ca triunghiul de care se indragostise la randul lui, sau animatia cu vanatorul care traverseaza cadrul. Membrii comisiei au privit desenele si au conchis ca cea cu vanatorul e cea mai complexa!!! Complet fals! Miscarea vanatorului presupunea mai mult timp pentru executie dar din punct de vedere traire, animarea liniilor era cu mult mai complexa, desi aparent fiind vorba de personaje simplu desenate se putea crede ca este un fleac.
Acesta este si motivul pentru care am apelat la o serie de teste din care sa-mi dau seama, care dintre desenatori au stofa de animatori si asupra carora sa-mi indrept atentia cu precadere. In afara de testele pe care le prezint in anexa pe scurt au fost inca vreo cateva din care nu lipsea realizarea a 10-12 desene gen banda desenata, dupa o fabula cunoscuta cu personajele realizate de candidat si cu gasirea altui final pentru a observa modul de paginare a elementelor cuprinse in cadru si gradul de inventivitate al viitorului animator.