ABC-ul miscarii – partea 16

Azi vreau sa va spun cateva lucruri despre miscarea
valurilor si alte miscari ciclice.

Foto V 1In Foto V1 sunt desenate niste valuri uriase insemnate cu V si o nava avand indicative cu N.
Pentru acestea din urma schemele pentru desenele intermediare sunt plasate in parte de sus a imaginii.
In partea opusa sunt schemele pentru valuri.
Cele doua personaje (asa au fost numite toate elementele care se misca, fie ele oameni, animale, vegetatie, apa, nori, etc., – personaje) se misca in ciclice RO desi aparent esti tentat sa crezi ca este un ciclic RZ (inainte – inapoi) dar daca observati mai cu atentie, desenele la urcare (in cazul navei) nu sunt identice cu cele de coborire.
O particularitate a ciclicului navei este faptul, ca la capetele extreme ale
miscarii (partea cea mai de jos – N 1 – si cea mai de sus – N 13) desenele respective raman “fixe” 4 fotograme intocmai ca la un ciclic RZ. Acest lucru da mai multa greutate interactiunii celor doua elemente. Apa continua insa sa se miste si pe celelalte doua fotograme ale staticului navei. Este o situatie creata special in care sunt doua capete alaturate, fara intermediare intre ele (V1 si V2 – jos si V 14 si V15 – sus).
Pentru a realiza o miscare completa, va recomand sa faceti intai apa cu toate intermediarele ei si apoi sa purcedeti la realizarea intermediarelor pentru nava.
Acest lucru este necesar, pentru a evita ca unul din desenele navei sa nu “calce” pe apa sau sa nu fie in contact cu ea. In caz ca se intampla acest lucru, se intervine, asupra navei, in asa fel incat cele doua sa fie in permanenta atingere.
Foto V2In Foto V2 este prezentat un jurnal de filmare al scenei respective si se observa cum sunt plasate desenele in straturi, nava si apa (N – urile si V – urile).
Nava “merge” pe un strat inferior apei, asta demonstrand ca intr-o asemenea asezare, apa va acoperi (chila), partea de jos a navei.
Sigur ca intr-o asemenea “disputa” dintre nava si valuri sunt necesare si alte elemente ajutatoare (spuma, valuri in planuri diferite, etc.) dar eu m-am limitat in a va arata mecanismul unei asemenea miscari.
Marile studiouri, apeleaza la animatori care numai asta fac, dar o fac Dumnezeieste asa cum nu mai face nimeni.
Sunt animatori specializati in domenii variate si cand este necesar, sunt chemati sa faca ce stiu mai bine.

In Foto S1 va prezint cateva ciclice de tip RO.

Foto S1O scara rulanta ( A ) din 4 desene (un cap 1 si 3 intermediare) din 1 in 1 urmator. Eu am marcat doar intermediarul de mijloc 3.
Schema precum se observa este egala (spatiile dintre desene sunt egale).
Daca am pune un colet pe prima treapta de sus si ar trebui sa iasa din cadru in partea de jos a cadrului, conform schemei, aceasta miscare s-ar consuma in circa 36 de fotograme, deci cam o secunda si jumatate. Personal, mi se pare o miscare prea rapida a scarii rulante, dar eu va arat doar tehnica in care se realizeaza o asemenea miscare nu si timpul in care se petrece. Se pot introduce si alte intermediare, dublandu-se numarul lor, se pot reconsidera spatiile dintre capete, dar principiul ramane acelasi si oricum schema va fi tot una egala. Daca nu este asa, se iese din modul de a se misca al unei scari rulante.
Partea nemiscata a scarii rulante (OL), over-lay, se va trece intr-un jurnal de filmare, PESTE desenele cu treptele in miscare, deci pe un strat superior. In acest mod “mascam” partea inferioara a treptelor care oricum
nu intereseaza pe nimeni.

Foto S 2In Foto S 2 am creionat un alt fel de miscare a scarii rulante. De data asta, scara (S) este nemiscata, dar banda (BR) care mascheaza treptele se misca. In acest mod, un personaj sau mai multe stau pe scara, vizibile permanent in cadru, dar utilizarea “placutzelor” colorate diferit, intr-un ciclic RO va sugera ascensiunea sau coborarea personajelor. Ciclicul folosit, este realizat din 8 desene (un cap 1 si 7 intermediare) dupa o schema egala. Se observa cum capul 1 este alcatuit din 5 “placutze”, miscarea fiind completata cu intermediarele, de la 2 la 8 ca intr-o chinograma. Eu am desenat doar cele trei mijloace (5 – 3 si 7).
Cum era si firesc, jurnalul de filmare va fi cel care prin ordinea stabilita de animator va face ca scara sa urce (desenele fiind filmate in ordinea lor crescatoare) sau sa coboare la o utilizare a desenelor intr-un mod
descrescator (1, 8, 7, 6,…….1).
O alta varianta pentru aceasta miscare a scarii rulante, este aceea de a face un singur cap de miscare, la intrarea in cadru a “placutzei” de mai sus si condusa pana la iesirea din cadru.
Tot ca o chinograma, dar nu vor mai fi 5 placute in cadru ci doar una singura.
Foto N1In acest fel intrand cu desenul 1 urmat de celelalte circa
20 de “intermediare” pana la iesirea din cadru, putem folosi modul de filmare al personajului “multiplicat” de la expunerea anterioara Foto N1 si dupa ce am epuizat o traversare completa reluam ciclicul in filmare.
Daca insa “placutzele” vor fi mai lungi si la distante mai mari, putem obtine acelasi efect dar cu desene si mai putine. De ce asa ? Pentru ca se vor suprapune la fel de bine pe desenele anterioare dar cu mult mai putine desene si astfel ochiul este condus pe sensul miscarii iar efectul de urcare – coborare ramane prezent.
In al doilea caz insa, viteza va fi mai mare.

Nota
Lipsa diacriticelor este un inconvenient permanent intr-o expunere purtata prin scris, motiv pentru care aici am apelat la “tz” in loc de t. Motivul e lesne de intzeles.

Revenim la Foto S1.

In B se afla un personaj care urca pe un stalp. Sunt doar doua capete (1 si 7) cu o schema dubla, accelerare – incetinire.
Daca vrem ca personajul sa intre, sa urce si sa iasa din cadru in partea de sus, se va avea in vedere doua puncte de reper.
Primul reper este bratul intins al personajului care se afla in extensie (personajul din stanga jos a imaginii), sa-i spunem cap 1 si
care va ramane ca punct de referinta pentru toate desenele personajului in pozitia ghemuit (cel de deasupra – cap 7) pentru miscarea din 1 in 7.
Al doilea reper face referire la miscarea din 7 in 1 (de fapt aceleasi desene) numai ca de aceasta data toate picioarele desenelor de la 7 la 1, vor avea punctul de referinta al picioarelor desenului 7 si astfel personajul va urca.
In chinograma din stanga se vad foarte clar reperele.
Desi sunt 6 capete, se vad doar 4 picioare si 3 maini.
Pentru o miscare simpla, faceti doar cele doua capete si tinand seama de cele spuse mai sus, filmati-le din fixuri de 6 fotograme fiecare si veti avea o urcare economica cum se utiliza in filmul de cartoane decupate.
Si nu uitati reperele!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *