Axioma.
Doua imagini identice, care in momentul redarii nu se suprapun perfect, se misca.
Vazand cat de multi tineri incearca sa “miste” pentru a accede mai devreme sau mai tarziu la a realiza “animatia” asa cum o inteleg eu, imi permit sa le dau unele sfaturi, din “off”, pentru a le fi mai usor sa deprinda aceast lucru.
1 – Deplasarea (miscarea) unui obiect, papusa sau un personaj desenat tine cont de doua elemente importante;
a – SPATIUL ce trebuie parcurs si,
b – TIMPUL necesar desfasurarii acestei actiuni.
De aceea, inainte de a incepe deplasarea, trebuie sa cronometram cat mai exact timpul rezervat intregii miscari.
Daca este un cadru mai lung (ca durata) si compus din mai multe fragmente, se cronometreaza intreaga actiune si apoi fiecare fragment al acesteia, cand este cazul. Suma timpilor fragmentelor trebuie sa fie foarte apropiata de prima masurare a timpului general.
Stim ca intr-o secunda de proiectie se deruleaza in fata noastra un numar de 25 de fotograme.
In situatia in care avem de realizat o miscare ce incepe pe fotograma 1 din A si se incheie dupa o secunda in punctul B trebuie sa avem clar stabilite spatiile la care se va deplasa obiectul, in asa fel incat la fotograma 25 personajul sa fie in punctul B.
Aceste lucruri trebuiesc avute in vedere chiar de la inceput si inca o data – NU UITATI CRONOMETRAREA si impartirea spatiilor pentru miscare.
Nota
In cadrul in care incercati sa miscati un personaj, sau numai un element al acestuia, trebuie sa aveti mare grija in a proteja zona in care actionati. Nu trebuie atins accidental ABSOLUT nimic din cele aflate in cadru, fie ele personaje sau elemente de decor.
Aparatul nu iarta si va puteti trezi la vizionare cu o miscare parazita, comutand atentia de la eroul asupra caruia de fapt se opera, spre zone neinteresante.
Fac aceasta recomandare, valabila in mod special, celor
ce vor sa miste obiecte in volum dar si celor ce folosesc desenul in miscare cand, datorita neatentiei, fie s-a miscat un element de decor ce nu fusese fixat cum trebuie, fie aparitia in cadru a unui element ce nu avea ce cauta acolo, etc.
In acest sens va sugerez un experiment.
Intr-un colt al cadrului pe care voiti sa-l puneti in vedere spectatorului, asezati mai multe elemente fara nici o legatura intre ele.
Ex. Un creion, o furculita, o carte, o guma, o cutie de chibrituri, cateva monede, o cana, etc.
Rotiti cutia de chibrituri in jurul unei axe imaginare ce trece prin mijlocul ei.
Filmati rotatia pret de doua secunde (50 de fotograme), apoi
in fotograma 51, in coltul opus aranjamentului si cat mai aproape de margine , puneti o pata de culoare care sa contrasteze puternic cu culorile din coltul opus. Pe fotograma 52 o scoateti. Pe fotograma 53 o puneti din nou si scoateti unul din elementele din partea opusa, ex. o moneda. In fotograma 54 scoateti si pata de culoare nou introdusa.
Pe intreaga durata a filmarii cutia de chibrituri se roteste si continua asa pana la fotograma 70.
Veti constata ca disparitia elementului (moneda) s-a facut intr-un moment in catre atentia privitorului era mutata in alta zona si a pierdut pentru o clipa din ochi cadrul initial.
Cu alte cuvinte, daca vreti sa concentrati atentia spectatorului asupra unui lucru important din cadru, absolut nimic nu trebuie sa-i distraga atentia de la inscenarea propusa.
Miscarea de obiecte, papusi,cartoane, stop motion, etc., trebuie realizata cu multa atentie si miscarea in cadru in momentul filmarii, a animatorului, trebuie facuta cu deosebita grija de a nu atinge accidental “ceva” in afara de obiectul asupra caruia se lucreaza.
Gluma cu miscarea elefantului intr-un magazin de portelanuri functioneaza, in aceasta situatie, perfect.
Ideal ar fi, ca atunci cand un personaj se misca, celelalte sa stea fixe.
Ar putea fi urmarit foarte usor, numai ca nu totdeauna este posibil acest lucru.
Concluzie.
Spectatorul trebuie indrumat in asa fel incat el sa vada doar ce dorim noi sa vada si sa nu-i permitem sa se plimbe cu privirea pe ecran. In acest sens, compunerea cadrului trebuie realizata echilibrat, putandu-l cuprinde dintr-o privire. Orice miscare parazita (accidentala) ii va muta atentia in alta parte si poate scapa din vedere un “semn” gandit a-i transmite un “sens”, ratand in acel moment inscenarea.
Si inca ceva. Cu cat cadrul contine mai multe elemente nefolositoare, cu atat devine mai dificila perceperea lui de catre spectator.
Acesta este si motivul pentru care un cadru trebuie sa contina doar elementele importante. In cazul in care totusi cadrul este foarte incarcat, el trebuie aratat mai mult timp spectatorului pentru a-l “citi” in intregime.
In cazul unui cadru foarte incarcat pe care spectatorul il “citeste” sa zicem in 75 de fotograme si un cadru simplu “citit” in 12 fotograme, timpul cinematografic pentru citirea celor doua cadre este la fel. Daca aveti un text , care are o anumita conotatie, cititi-l cu cronometrul in fata si durata in fotograme din momentul lecturarii lui cu ceea ce aratati pe ecran trebuie sa fie aproximativ egale. Desi ma pot lauda ca citesc destul de repede un text, observ in unele spoturi publicitare, cadre de cateva fotograme pentru texte ce nu pot fi citite in intregime in timpul rezervat pe ecran.
Daca nu le poate citi cel caruia ii sunt adresate, atunci de ce le mai aratam?
Ori e lipsa de profesionalism, ori de respect fata de privitorul caruia i te adresezi. Si este doar un exemplu.
Ma uitam la cronometrul ala si m-am gandit sa adaug si eu ceva aici.
The “Itty-Bitty” Animation Timer:
http://ta-animation.com/TA_FineArt/Tools/index.htm
(excelenta unealta pt cine lucreaza pe calculator! Eu l-am folosit de 1010101 de ori pana acum si nu m-a lasat la greu :) )
vm,foarte tare itty bitty.Pana acum foloseam conometru de la telefon pentru ca-mi permitea sa ma misc in timp ce jucam scena.Dar e bun si cronometru ala digital.Naspa e ca trebuie sa stai cu mouse apasat.