O ninsoare.
Incerc sa-i ajut astazi pe cei ce vor sa realizeze miscarea unor fulgi de zapada intr-o ninsoare.
Ninsoarea pe care v-o prezint, este alcatuita din 8 desene in maniera
unui ciclic RO, ultimul desen intrand in primul.
Avem nevoie pentru acest lucru de o grila cu niste linii sinusoidale dezordonate atat pe orizontala cat si pe verticala.
Foto L1.
La intersectiile tuturor acestor linii, se deseneaza cate un fulg pe un suport separat de grila (calc, hartie, etc.). Aceste intersectii reprezinta capul de animatie numarul 1 iar desenul va fi reper pentru toate intermediarele ce se vor face pe o schema cu 8 intermediare dispuse la distante egale.
Nu trebuie sa fii mare specialist ca sa observi ca daca pe o linie verticala, la intersectia superioara este un fulg cu numarul 1, el devine (teoretic) cap 9 la urmatoarea intersectare de mai jos. Toate desenele sunt in acelasi timp si 1 si 9. Intre aceste desene, se fac intermediarele 2, 3, 4, 5, 6, 7 si 8.
La finalul lucrului se vor obtine 8 desene cu fulgi care coboara pe sinusoidele verticale.
Foto L2 prezinta un detaliu al coborarii fulgilor.
Sunt desenati doar fulgii din desenele 1 (cap), 3, 5 si 7 (intermediare) si din nou 1 (cap). Ar mai trebui desenate intermediarele 2 (intre 1 si 3), 4 (intre 3 si 5), 6 (intre 5 si 7) si 8 (intre 7 si 1 – sau 9 – daca va este
mai usor, desi el nu exista decat teoretic.
Filmare se va face la doua fotograme pentru fiecare desen in modul deja cunoscut al ciclicelor RO si anume 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 1, 2, 3,…samd si…ninge.
Nota
Daca vreti sa creati si alta ninsoare cu desenele deja realizate, mai puteti incerca;
Peste ciclicul filmat la doua fotograme, intoarceti desenele cu fata in jos si filmati-le impreuna cu cele normale, cu un decalaj de cel putin un desen. Veti avea o ninsoare mai abundenta.
Dece aveti nevoie de acest decalaj este simplu. Nu puteti filma acelasi desen, in acelasi timp si pe fata si pe spate decat apeland la un trucaj (dubla expunere) apoi o fimare prin supraimpresiune, ceea ce nu e cazul.
Daca vreti o ninsoare mai rapida, filmati totul la o fotograma. Sau puteti combina o ninsoare “lenta”, filmata la doua fotograme cu una mai “rapida” filmata la o fotograma, utilizand aceleasi desene intoarse cu fata in jos, ajutandu-va de jurnalul de filmare.
In Foto L4 este un jurnal de filmare cu desenele filmate la doua fotograme. Am numerotat cu x, pentru intelegerea dumneavoastra, desenele intoarse cu fata in jos.
Se observa decalajul intre desene 1 cu 8x, 2 cu 1x, 3 cu 2x, si asa pana la reluarea ciclicului in 1 cu 8x.
Pe marginea desenelor se observa o atentionare.
Ea este pentru filmare si se recomanda filmarea de 7 ori a intregului ciclic. Acest lucru este valabil doar cand in cadru nu mai exista si alta miscare sau se cauta un ciclic pentru mai tarziu si este doar o proba. Daca insa
exista si alt personaj care se misca pe coloana lui de desene pe o durata oarecare, indicatia cu privire la numarul de repetari ale ciclicului nu mai este valabila.
La fimare se va repeta ciclicul de ninsoare atat cat dureaza scena respectiva, deci cat personajul isi interpreteaza rolul sau. Ninsoarea este doar pentru atmosfera si va ocupa in jurnalul de filmare stratul cel
mai superior in asa fel incat sa “acopere” cu fulgii in cadere, tot ce se misca in cadru.
Special pentru cei ce au posibilitatea de a folosi un program de grafica computerizata care utilizeaza straturile (layere).
In Foto L5, sunt doua elemente deja cunoscute; Grila (G) si fulgii de zapada din capul de animatie F1.
Cadrul negru reprezinta STAGE (scena, zona vizibila a scenei respective).
In afara acestui cadru se observa niste cruciulite.
Ele vor fi reperele tuturor desenelor cu ninsoare si repet; Trebuiesc facute in afara cadrului (stage) la circa un centimetru de marginea acestuia.
Desenele pot fi facute si separat, scanate si aduse in cadru avand grija ca reperele fiecarui desen sa se suprapuna peste reperele orientative. In final, grila se scoate sau se ascunde.
Ca si reperele, are rol doar orientativ pentru realizarea fulgilor de nea.
Ordinea in straturi trebuie mentinuta dupa modelul de mai jos;
Layer 8 (fulgi 8)
Layer 7
Layer 6
Layer 5
Layer 4
Layer 3
Layer 2
Layer 1 (fulgi 1)
Grila (care se va scoate ulterior).
Ati inteles ca fiecare Layer reprezinta, cu exceptia Layer-ului 1 (cap), intermediarele acestei miscari.
Stiu ca exista programe care contin si ninsori diferite, pe langa multe altele si ca trebuiesc doar accesate.
Daca nu va incumetati sa construiti singuri miscarea… nimic mai simplu, ignorati tot ce am spus mai inainte.
Cu foarte multi ani in urma am avut onoarea sa cunosc un mare artist in persoana regizorului si animatorului de exceptie, Attila Dargay. Pe atunci isi desfasura laborioasa-i activitate la studiourile Panoniafilm din Budapesta.
Ma refer in special la el, deoarece gaselnita cu intoarcerea cu 180 de grade a unui personaj ar trebui sa-i poarte numele. Attila a rezolvat extraordinar, cu doar 5 desene (3 capete si doua intermediare) o
asemenea intoarcere. El a “forfecat” din genunchi pe capul de mijloc ( B ) ca apoi desenele picioarelor sa se intoarca de unde au plecat. Doar bustul si bratele au continuat sa se roteasca.
O rezolvare mai mult decat ingenioasa. Daca ai da unui animator sa faca o asemenea intoarcere ar avea nevoie de multe desene pentru a rezolva acest lucru.
In Foto L3 priviti cum si-a dispus chiar si labele picioarelor pentru a-si atinge scopul.
Cand veti avea de intors un personaj ca in situatia de mai sus, folositi metoda descrisa. Rezultatul o sa va surprinda placut.
Trucul folosit merita tinut minte. Nu in fiece zi gasim rezolvari la fel de ingenioase precum cea a lui Dargay.
Din nefericire, anul trecut a parasit si el lumea fantastica a animatiei alaturandu-se marilor disparuti ai genului.