O altfel de pornire.
In filmul de animatie se foloseste uneori, pentru pornirea din static (fix), o zvacnire a personajului in directie opusa intentiei sale de deplasare. In perioada filmului mut, foarte multi actori ai genului burlesc, apelau la acest mod amuzant de a porni la o noua actiune. Se retrageau, isi luau elan si porneau in goana catre noi intamplari. In filmul de animatie, posibilitatile nelimitate de a transforma personajul, au permis realizatorilor miscari de mare efect si cu finaluri la fel de ingenioase. Porniri ca un recul de arma, de regula insotit sonor si de o impuscatura autentica,
si oprirea brusca la contactul cu un obstacol dublata sonor cu un zgomot de scandura intrata in rezonanta sunt doar cateva din modalitatile ce dau savoare animatiei. In Foto G1, nea Cutare pleaca din A spre punctul B, deci o retragere, aici se da un fix de 3 – 4 fotograme (este o schimbare de sens si trebuie marcata printr – un moment scurt static), apoi porneste in goana prin capetele C si D.
Despre schemele folosite am mai vorbit dar este timpul sa vedem cam cum functioneaza ele la inceputul miscarii. Stim ca sunt de trei tipuri principale; pentru miscare egala (uniforma), pentru miscare accelerata si pentru miscare incetinita.
De regula, ori de cate ori un personaj pleaca din static se foloseste o schema de accelerare.
Exista totusi o exceptie si anume atunci cand personajul este scos din repaus de o forta mai mare decat opozitia acestuia si totusi se opreste (nu cade, nu este pulverizat, nu este proiectat in spatiu, etc.,) schema va fi de incetinire chiar daca a fost scos din static.
Nota
De cate ori recomand un anume tip de schema, ma refer la modul in care vor fi distribuite intermediarele intre capul de animatie din care se “pleaca” si imediat urmatorul, pe directia de deplasare.
Cateva cuvinte despre deformari si pozitii posibile
intr-o miscare.
In filmul de animatie, deformarea face parte din insasi existenta genului si fara ea animatia, chiar daca este CORECT facuta, filmele ar fi ca o mancare in care s-au pus de toate, mai putin condimentele care-i dau savoare.
Spre deosebire de celelalte tehnici folosite pentru miscare, desenul se preteaza cel mai usor la deformari. In Foto N3 Deformarea unei mingii in momentul lovirii ei si dupa, inclusiv izbirea cu deformarea ambelor elemente (minge si bara sau pom, stalp etc.) precum si respingerea dupa impact sunt miscari care fac parte din arsenalul animatorilor.
O gaselnita in a da un mai mare efect izbirii unui obiect de suprafata apei a fost aceea ca pe desenul ce urmeaza sa atinga apa, aceasta vine in intampinarea obiectului ca in imaginea A2 din Foto N2.
Asemenea trucuri sunt nenumarate in filmele de animatie iar cei ce vor cu adevarat sa gaseasca elemente de efect, trebuie doar sa le caute si daca este cu putinta sa le studieze fotograma cu fotograma.
In Foto N5 va prezint situatia caderii a trei obiecte.
Desenatorul trebuie sa-si imagineze situatii posibile si unghiuri variate, pentru a face miscarea cat mai veridica si mai complexa.
El trebuie sa apeleze la banca personala de imagini si sa caute acele desene care-i trebuiesc.
Va dati seama ca sunt doar cateva dintr-o multime de stari prin care poate trece un personaj in miscare.
O cadere prin translare ar fi total neinteresanta.