TIPURILE DE MISCARE
Se stie ca filmul de animatie se afla la incidenta tuturor artelor si ca realizarea lui presupune cunostinte multiple din multe domenii. Artele plastice, muzica, actoria, anatomia artistica si comparata, ca si tehnica cinematografica, sunt doar cateva din disciplinele care concura la formarea unui animator si ca de gradul de cunostinte si de modul de aplicare a acestora in activitatea de creatie depinde in ultima instanta calitatea filmului ca produs finit.
Voi incerca in cateva postari sa dau inca o mana de ajutor celor
cu adevarat pasionati de acest gen cinematografic.
Printre multele cunostinte pe care trebuie sa le aiba un animator, sunt unele ce fac parte din pregatirea actorilor, iar cunoasterea acestora este o necesitate imperioasa in desfasurarea viitoarelor interpretari ale personajelor animate.
Pentru inceput m-am gandit ca ar fi bine sa lamurim tipurile de miscare cele mai folosite in animatie si caracteristicile acestora.
Miscarile, in general, pot fi impartite in cinci mari categorii si anume;
A – MISCARILE DE ACTIUNE – care prin chiar denumirea lor reprezinta toate miscarile necesare indeplinirii unei actiuni;
– a merge, a alerga, a bea, a sapa, a urca, a cobori, a suta intr-o
minge, a pedala, a galopa, a zbura, etc., – in cazul oamenilor si animalelor – sau modul in care se misca obiectele sau elemente ale naturii; valuri, fulgere, masini si utilaje in miscare, resorturi, avalanse, prabusiri, etc. ( Foto 1 )
B – MISCARILE DE CARACTER – sunt miscari statornice si determina caracterul, obiceiurile, ticurile si calitatea unui personaj.
Aceste miscari apartin in exclusivitate oamenilor, dar au fost ” imprumutate ” cu foarte bune rezultate si altor personaje, fie ele animale sau obiecte.
Miscarile de caracter, impreuna cu celelalte miscari, contureaza personalitatea unui erou si ajuta la intelegerea rolului acestuia in firul narativ al filmului.
Tinand seama de acest lucru, fiecare personaj se va misca in functie de caracterul sau. Aceste miscari care definesc caracterul unui personaj se compun mai mult din ATITUDINI.
( Foto 2 )
C – MISCARILE INSTINCTIVE – sunt miscari spontane, involuntare, tradeaza o emotie, o senzatie fizica sau morala.
In aceasta categorie intra si toate reactiile unui personaj in fata
situatiilor neprevazute dar cu impact major asupra comportamentului sau.
Aici se regasesc toate expresiile fetei (ras, plans, surprindere, spaima, bucurie, tristete, furie, durere, etc.)
Miscarile instinctive se compun mai mult din JOCURI ALE FIZIONOMIEI. ( Foto 3 )
D – MISCARILE DESCRIPTIVE SAU VORBITOARE – sunt miscari voite, gandite, compuse si care au ca scop sa exprime un gand, o necesitate, o dorinta sau sa descrie un personaj, o forma, un obiect sau sa indice un punct, o directie.
Acest tip de miscari se compun mai mult din GESTURILE MAINILOR. ( Foto 4 )
E – MISCARILE COMPLEMENTARE – la aceste miscari participa intregul corp cu scopul de a da mai multa putere si armonie miscarii de expresie principala.
In aceasta categorie se regasesc toate miscarile ce insotesc expresiile fetei tocmai pentru a accentua o anume stare.
De exemplu, reactia unui personaj care se sperie va fi mult mai convingatoare daca in afara de mimica ingrozita va avea si o reactie generala de retragere sau de aparare in fata sursei care a generat spaima, sau intr-o situatie ilara, nu este suficient sa arati doar figura personajului razand, daca la aceasta nu participa intregul corp scuturandu-se in hohotele de ras, iscate de motivul care a provocat-o. ( Foto 5 )
Animatorul trebuie sa aiba cunostinte despre supletea si mobilitatea tuturor personajelor cu care se va intalni in activitate,
Obligatoriu – trebuie sa cunoasca absolut toate punctele de articulare ale scheletului personajului in cauza si a gradelor de miscare ale acestora precum si mobilitatea muschilor faciali.
Deasemenea, acesta trebuie sa cunoasca pana la detaliu, totalitatea miscarilor pe care le poate executa cu diferite personaje. El trebuie sa stie ” sensul ” fiecarei miscari pe care o face personajul animat de el.
Intrucat, miscarile de actiune, sunt in general reflectarea cat mai fidela a miscarilor personajelor (oameni sau animale) fie in mod real, fie adaptat – in cazul animalelor – la tipurile de miscari ale corpului uman – am considerat necesar sa prezint doar atitudini ale acestuia din urma ca fiind definitorii pentru activitatea animatorului, indiferent de genul filmului ( desen animat, papusi, obiecte animate, etc.) sau de tehnica folosita (2D sau 3D).
Un animator are nevoie de aceste informatii pentru a le corobora
in vederea atingerii scopului propus, o animatie de calitate, plina de trairi si emotii, in care miscarea trebuie sa fie subordonata acestora si nu miscare de dragul miscarii.
In urmatoarea postare voi ” vorbi ” despre – ATITUDINI SI
REPREZENTARI.
Nota
In testele postate anterior pe blog, solicitam realizarea unor schite cu Nea Cutare in diferite ipostaze (mersul unui stapan, al unui sportiv, batran, etc.) si faptul ca nu au fost prea multi amatori sa-si demonstreze talentul ca posibili animatori, mi-a lasat un gust amar de care incerc si acum sa scap.
Daca o tineti asa, nu aveti nici o sansa sa va auto-depasiti si veti fi mereu la periferia fenomenului. Pacat ! Unii dintre voi chiar au talent la desen dar asta nu inseamna ca automat esti si un bun animator. In timpul activitatii mele am testat peste o mie de desenatori, dar cei care au reusit au fost cateva zeci iar dintre acestia doar o parte au dovedit ca sunt animatori cu adevarat.
Eu nu dezarmez usor.
Dovada sunt toate aceste postari in care v-am transmis o multime de informatii pe care trebuie doar sa le intelegeti si sa le experimentati.
Felicitari pentru post! Folositor!