ABC-ul miscarii – partea 7

Din nou despre viteza de deplasare.

Foto E1AIn animatie, vitezele de deplasare ale personajelor difera in functie de cerintele scenariului si desenatorul trebuie sa aleaga cele mai potrivite atitudini pentru a reda cat mai convigator acest lucru.
Ati observat ca pe masura ce viteza creste, tendinta de a deveni cat mai “aerodinamic” pana la confundarea cu o racheta, este o metoda foarte folosita in lumea animatiei. Eu va prezint cateva atitudini ale lui nea Cutare ce au viteze diferite. Foto E1
In “A” viteza este mai mica decat in celelalte si pe masura ce viteza este tot mai accelerata, personajul tinde sa evite cat mai mult rezistenta aerului la inaintare aplecandu-se catre inainte iar amplitudinea bratelor si a pasilor este tot mai mare.
Cand este vorba de un ciclic – pe loc -, in sensul ca personajul alearga pe loc iar decorul panorameaza contra directiei de avansare, miscarea
decorului se face la distante mult mai mari (raff-panoramic) mergandu-se pana la estomparea tuturor detaliilor acestuia. Uneori sunt realizate decoruri speciale pentru acest gen de panoramari.
Culorile parca sunt intinse cu un burete umed.

De tinut minte.
Numarul de desene intre doua capete face diferenta intre o mangaiere
si o palmuire.
Ex.: Daca intre doua puncte facem o miscare care dureaza doua
secunde (25 desene filmate la doua fotograme) si intre aceleasi puncte
facem o alta din 5 desene filmate la o fotograma veti obtine diferenta de care vorbeam mai sus.
Incercati sa mangaiati pe cineva in cinci fotograme si o sa vedeti ce iese.

Incetinire, franare.

Foto E2AExista printre multele moduri de a opri un personaj, unul care mi-a placut in mod deosebit. Voi incerca sa va arat si modul in care sunt folosite desenele in jurnalul de filmare.
Dincolo de miscarile in aer ale partilor din personaj ce nu sunt in contact cu suprafata pe care alearga, realizarea acestui mod de franare apeleaza la un truc ingenios si anume, in zona finala a opririi este facuta o schema cu intermediare foarte apropiate, schema ce decurgea dintr-o schema mare de incetinire. Foto E2.
Pe aceste ultime pozitii este folosit un mod inteligent si de efect in filmarea desenelor si anume “pe sarite”.
Se sare din desenul 8 in 10, se intoarce in 9, de aici se sare in 11 apoi se intoarce in 10 etc., pana la sfarsitul miscarii.
Foto E3AAm renuntat la miscarea de dinaintea franarii la care m-am referit, incepand cu capul de miscare numarul 1, urmatorul din suita de capete anterioare pe care nu le-am mai trecut in jurnal, ele nefacand parte din demonstratia prezenta.
In jurnalul de filmare (Foto E3) se observa modul cum sunt folosite desenele si efectul obtinut arata ca o franare cu avansare dar cu o miscare ca un fierastrau (inainte – inapoi).
Daca franarea mai este insotita si de un scrasnet de pneuri pe asfalt, aveti imaginea completa a miscarii.
In rezumat, desenele au fost filmate in ordinea urmatoare; 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 10 – 9 – 11 – 10 –
12 – 11 – 13 – 12 – 14 – 13 – 14.
Cei ce vor incerca acest mod de franare, trebuie sa se asigure ca personajul intentioneaza sa se opreasca si sa-l deseneze corespunzator, iar din schema generala de incetinire, in partea finala a acesteia, sa rezerve un numar suficient de spatii apropiate pentru desenele ce vor fi filmate in modul aratat.

ABC-ul miscarii – partea 6

Tipuri de miscare cu repetitie.
Ciclicele.

In filmul de desen animat, miscarile repetitive (R) au capatat denumirea de miscari ciclice sau pur si simplu doar ciclice. Ele, in functie de felul miscarii, au fost incadrate in cateva mari categorii ;

Foto D1ACiclicele ROmiscarea “rotunda” adica o miscare in care numerele desenelor se folosesc in maniera 1 > 2 > 3 > 4 >….> 1, in care ultimul desen se leaga direct de primul desen.

Acest gen de ciclice sunt folosite in rotiri, toate mersurile personajelor, ninsoare, ploaie, etc.

Vezi Foto D1.

Ciclicele RZ – adica miscarea in balans in care desenele se folosesc in Foto D2Amaniera 1 > 2 > 3 > 4 > 5 > 4 > 3 > 2 > 1 > 2… si se folosesc in miscarile de pendulare si in miscarea serpuita, ondulatorie, miscarea unor tipuri de valuri, etc.

(Foto D2)

 

Ciclicele RDmiscarea “dezordonata”.
De fapt o repetare aleatorie a desenelor, tocmai pentru ca asemenea miscari nu respecta nici o regula.
Desenele se folosesc in maniera 1 > 3 > 2 > 1 > 5 > 4 > 5 > 3..si sunt de mare efect la miscarea flacarilor, tremuratul de frig sau de frica, izbiri, fulgere, etc.
Despre acestea voi vorbi insa cu alt prilej.

 

Fixurile in miscare.

Fixul, este filmarea unui desen nemiscat (fix, static) mai mult de doua fotograme. Cu unele exceptii, in miscarea filmata la o fotograma, un “static” de doua imagini pentru acelasi desen poate capata sensul de fix.
Cateva exemple; Intr-o miscare de pendulare, un leagan sa spunem, are un punct A din care pleaca si un punct B in care ajunge (capatul miscarii) dupa care prin balansare se intoarce in punctul A, apoi pleaca din nou catre B. Miscarea din punctul A catre B contine in interiorul ei, scheme, atat accelerare, din punctul A catre jumatatea miscarii X dar si de incetinire din X spre B.
La intoarcerea din B in A prin X schema va fi inversa, accelerare – decelerare.
Foto C3ALa capatul fiecarei miscari, in punctele A si B , unde se schimba sensul, se “dau” fixuri de cate 3 – 4 fotograme. Acest lucru este valabil aproape in toate punctele unde miscarea isi schimba directia, cu atat mai necesar cand miscarea este un du-te – vino, cu traiectorii diametral opuse.
Notarea fixurilor se face in jurnalul de filmare in modul urmator. (Foto C3)
In jurnal sunt trecute toate desenele ce alcatuiesc un ciclic de pendulare (RZ). Se observa ca acestea sunt puse in ordine crescatoare, pe un sens si descrescatoare pe sensul de intoarcere. Desenele 2, 3, 4, 5, 6, 7 si 8 (intermediarele) ocupa in jurnalul de filmare cate doua rubrici orizontale, fiecare rubrica reprezentantand cate o fotograma de miscare. Capetele de miscare 1 si 9, adica cele unde miscarea se opreste putin pentru a-si schimba sensul, l-au fost repartizate cate patru fotograme (marcate cu acolade) adica tocmai “fixul” de care vorbeam inainte. Capetele 1 si 9 ( fiind schimbari de sens al miscarii de pendulare) au fost filmate la cate 4 fotograme fiecare.
Le-am marcat cu acolade pentru ca sa le identificati mai usor dar acest lucru nu se face in realitate.
Sunt situatii cand este necesar un fix mai mare. Pentru
a nu se pierde timp cu numararea fotogramelor in jurnalul de filmare, desenul care urmeaza a ramane nemiscat mai multe fotograme, este introdus intr-un chenar iar sub el este scris de ex. – fix 18 ft. – (fotograme).

Capetele de miscare si schemele de distribuire a desenelor intermediare.

Foto D3ADespre acest lucru am mai pomenit, dar am considerat necesar sa reamintesc acest lucru si acum, cand veti afla de fapt ce este intermediarul din punct de vedere vizual.
Un desen intermediar, este un desen care trebuie sa contina atat caracteristici ale desenului din care porneste dar si ale celui la care va ajunge. De exemplu, daca trebuie facut un intermediar intre un cerc si un patrat, desenul de mijloc va avea forma unui patrat usor bombat si cu colturile rotunjite.
(Foto D3)

Daca ar trebui sa se faca inca un intermediar intre intermediarul de mijloc si primul cap (cercul), acesta va semana tot mai mult cu un cerc. La fel daca se va introduce un intermediar intre cel de mijloc si capul al doilea (patratul), acesta va semana tot mai mult cu patrulaterul.
In concluzie, aceste desene fac tranzitia gradata intre doua capete si la distante stabilite de animator.

Din nou despre intermediare.

Nota
Desenele realizate de animator (capetele de miscare) sunt numerotate iar cifrele respective sunt incercuite pentru a nu fi confundate cu desenele intermediare care sunt si ele numerotate dar fara aceasta marcare (incercuirea).

Au fost cateva situatii, hai sa le spun amuzante, cand cerandu-i unui cursant sa-mi deseneze intermediarul de mijloc intre cifra 1 si cifra 3, mi-a desenat cifra doi!!!.
Foto F5ADar aceste cazuri au fost destul de rare si au fost posibile doar dorintei de a demonstra ca rezolvarea e la mintea cocosului. Am sa prezint in Foto F5, interpretarea corecta a trei intermediare (2, 3 si 4) intre capetele 1 si 5.
Foarte multe erori in animatie au la origine o subestimare sau o tratare usuratica a cerintelor.

Daca am avea doua capete de miscare (doua linii) care fac intre ele un unghi oarecare, intermediarul de mijloc ar fi bisectoarea unghiului format.
Intermediarele sunt realizate mereu in acelasi mod, pe mijlocul dintre doua desene, fie ele capete, intermediare sau intre capete si intermediare.
Se are grija totdeauna ca intre doua capete sa fie realizat intai intermediarul de mijloc.
Apoi intre acesta si unul din capete, un alt intermediar de mijloc si tot asa pana spatiul dintre capete este acoperit cu desene intermediare conform schemei indicate.
Miscarea completa va arata ca un evantai deschis.
Pentru o miscare mai complexa, este recomandata distribuirea capetelor la spatii inegale si folosirea cu cat mai multa zgarcenie a schemelor complexe (cu multe intermediare intre doua capete). Cu cat sunt mai multe capete de miscare si mai putine intermediare, cu atat este mai bine controlata miscarea de catre animator.
Pe vremea cand lucram intermediare, erau animatori care faceau doua capete si scheme pentru 27 de desene de completare. Cand ai o miscare lineara, poti face si asemenea scheme dar personal nu recomand a se folosi acest mod de tratare a miscarii.

Intr-un ciclic de mers, schemele distribuirii intermediarelor trebuie sa fie identice atat pentru un picior cat si pentru celalalt. In caz contrar, in mers se creeaza un accident. Un picior se deplaseaza altfel decat opusul lui. Daca nu se doreste un mers normal, atunci dispunerea intermediarelor poate fi facuta si in acest mod, de exemplu cu piciorul drept paseste in 7 desene iar stangul in 3 sau 4 desene.
Se va obtine o miscare in care piciorul cu mai multe desene se va deplasa mai lent fata de celalalt.

Schema de distribuire a intermediarelor intr-un ciclic de mers. (Varianta)

Foto D4ASchema pe care o prezint, este o gaselnita a mea pentru a avea un control riguros asupra miscarii in interiorul ciclicului, in acelasi
timp putand dispune un numar de intermediare in asa fel incat sa pot sincroniza pasii chiar si unui ritm sonor.
Se observa simetria pe diagonalele schemei. (Foto D4)
Sistemul este simplu.
Se stabilesc intai MIJLOACELE dintre capete.
(2, 7, 9 si 14)
Apoi daca punem un alt mijloc in dreapta sus, trebuie facut acelasi lucru stanga jos. ( 6 si 13 ).
La fel si pentru intermediarele 4 si 11. Observati simetria pe diagonala? In asemenea situatie personajul va merge la fel cu ambele picioare. Daca voiam sa creez un “accident” al mersului, foloseam mai multe desene
pentru un pas. In filmul “Jos masca” aveam un personaj care schiopata si pentru acest lucru, un picior se “grabea” fata de celalalt. Mergea sontac, sontac, exact de ce aveam nevoie iar maniera de mers a fost facuta exact in sensul celor de mai sus. Un pas era facut din mai multe desene iar celalalt din mai putine.
Putem accelera, incetini sau realiza o miscare egala folosind oricare dintre schemele pe care le-am mai prezentat.
Pentru a fi mai clar, am marcat cu “acolade” mijloacele, apoi mijloacele – mijloacelor, etc.
Repet. Intermediarele se realizeaza NUMAI pe mijloacele stabilite de animator.
Cu multi ani in urma, daca primeam de la animator doua capete, sa zicem 1 si 5, fara nici o schema intre ele, se intelegea de la sine ca trebuiau introduse trei intermediare la distante egale. Intai il desenam pe 3. Apoi intre 1 si 3 il desenam pe 2. Apoi intre 3 si 5 il faceam pe 4. Aceasta
este tehnica desenarii tuturor intermediarelor.
In acest moment aveam desenele 1, 2, 3, 4 si 5 cu
spatii egale intre ele.

Dar despre capete de miscare, scheme si intermediare voi mai avea ocazia sa “vorbesc” si in episoadele urmatoare.

ABC-ul miscarii – partea 5

Miscarea in perspectiva (racursiul).

Foto C1APersonajele nu se misca doar linear, intr-un plan paralel cu privitorul ci deplasandu-se fie catre planul indepartat, fie apropiindu-se de spectator.
In afara de faptul ca departandu-se, personajul se micsoreaza, distantele dintre desene (cazul desenului animat) trebuiesc indesite, pe o schema de incetinire, chiar daca mersul personajului este uniform. La apropierea din planul indepartat catre prim-plan se foloseste metoda accelerarii, spatiile dintre desene se raresc. Deci creste si viteza, nu numai dimensiunile personajului. (Foto C1)
Foto C2APentru a realiza acest tip de miscare, personajele trebuiesc construite conform unghiului din care trebuiesc “privite” de catre spectator. In imaginea alaturata (Foto C2) am prezentat cateva schite construite din – “cutii de conserve” – cum numeam noi astfel de constructii desi seamana mai mult cu niste burlane. Se pot distinge usor directiile de mers.

Ciclice in racursiu.

Sunt situatii cand trebuiesc miscate elemente de “decor” pentru a indica o directie de mers.
Foto M4AIn decorul prezentat in Foto M4, am desenat niste pomi la distante din ce in ce mai mari catre planul apropiat.
Am mai intalnit situatia cand capul 1 este in acelasi timp si 5 ca in cazul de fata sau 9 in cazul ninsorii cum vom vedea cu alta ocazie.
Deci in schema egala cu 3 intermediare, acestea se vor desena ca si pana acum ; intre 1 si 1 (5) se face intermediarul 3 (mai deschis la culoare pentru a-i marca pozitia mediana intre cele doua capete) apoi intre 1 si 3 se face 2 iar intre 3 si “urmatorul” 1 se face 4.
Asa cum fiecare capat de miscare are mai multe perechi de pomi, tot asa vor fi si intermediarele.
Conditia principala a realizarii unui ciclic este aceea ca un desen sa “intre” la un moment dat in unul identic.
Daca am face un un asa zis “ciclic” in care pomii sunt toti diferiti, nu-l vom mai “prinde” niciodata, deci practic nu este ciclic, iar daca vrem sa-l facem si economicos, atunci trebuie procedat ca in exemplul de mai sus. Toti pomii sa fie la fel.
Important este ca miscarea sa fie functionala si sa serveasca cerintelor scenariului.
Credeti ca pe soseaua in cauza, cu o masina in ciclic, care “vine” sau se “duce”, spectatorii se vor intreba, de ce sunt la fel toti pomii de pe marginea drumului ?
Puteti fi siguri ca nu !

Foto M5AIn Foto M5, putem misca si marcajele de pe mijlocul drumului dupa acelasi principiu.
Nota.
Si intr-un caz si in celalalt, daca vom filma desenele in ordinea ; 1 > 2 > 3 > 4 > 1 elementele se vor misca intr-un sens, daca insa le vom filma ; 4 > 3 > 2 > 1 > 4, acestea se vor misca in sens contrar creindu-se astfel impresia de inaintare sau de retragere. Acest lucru se obtine cu ajutorul jurnalului de filmare.
Despre jurnalul de filmare voi mai avea prilejul sa vorbesc pana va veti convinge de importanta lui.
Doi fosti colegi ai mei, Liviu Ghigort si Eduard Sasu au fost maestri in a “stoarce” desenele de tot ce puteau da cu ajutorul jurnalelor. Acest lucru presupune o gandire profunda a tot ceea ce urmeaza sa realizezi cu cat mai putine desene. Subscriu ideii da a face sa “transpire” creierul in loc sa te treaca toate apele muncind pentru a obtine rezultate, uneori, identice. De la ei am deprins modul de a trage cat mai multe foloase de pe urma desenelor realizate, fara a face insa rabat calitatii.

ABC-ul miscarii – partea 4

Foto B1ANumarul minim de desene folosit la o repetitie, (un ciclic) este de doua, dar repetarea lor in modul 1 > 2 > 1 duce la aparitia stroboscopiei chiar daca s-a apelat la efecte. Rezultat nedorit, alteori cautat, in care se vad ambele desene in acelasi timp cu o palpaire obositoare. Indiferent de numarul de fotograme pe care l-am folosi pentru fiecare desen efectul ar fi la fel de neinteresant. Intre una – doua fotograme per desen avem stroboscopie iar peste doua fotograme obtinem sacadare. Deci si intr-un caz si in celalalt scopul este ratat. (Foto B1)
Foto B2AAnimatorii americani au apelat la un “artificiu” in care l-au implicat si pe spectator si anume silindu-l sa priveasca “intre” doua personaje aflate in miscare dar putand fi cuprinse dintr-o privire si ochii trimitand creierului informatii in compensare fara a mai avea impresia de stroboscopie. (Foto B2)
Acest lucru l-au folosit la bataia aripilor a doua vrabii, situate una aproape de cealalta si efectul a fost obtinut cu doar doua desene. In primul desen, vrabia din stanga avea aripile in sus, iar cea din dreapta in jos. In al doilea desen, invers. Daca va amintiti secventa in care “Alba ca zapada”, din filmul cu acelasi nume, era ajutata de celelalte animale sa faca curatenie in casa piticilor.
Iata cat de importanta este plasarea personajelor la o distanta ce poate fi acoperita dintr-o privire. Daca aceleasi personaje ar fi fost plasate in cadru la distanta mare unul fata de celalalt, in asa fel incat spectatorul sa observe clar, fie doar unul dintre personaje, fie pe celalalt, efectul de stroboscopie ar fi fost sesizat imediat, desi se foloseau aceleasi desene si in acelasi mod.
Interesant, nu?

In desenul anexat sunt aratate cele doua modalitati de a repeta desenele (ciclic din 2 desene).
Unul va da stroboscopie, celalalt nu.
Oricum, dupa schema aratata, nu trebuie sa incercati sa miscati pasari cu aripile mari, vulturi, berze, gaste, etc.
Ele se misca dupa alte reguli.

Mai sus discutam de ciclicul din doua desene si motivam ca se referea la o pasare de mici dimensiuni.Tot acolo am spus, ca pentru pasarile cu aripi mari, vulturi, berze, condori dar si porumbei, bufnite, soimi etc.,
se folosesc miscari ample ce nu pot fi realizate cu doua desene. In Foto G3 se vad cele 6 capete. Se mai observa ca intre doua dintre ele nu se introduc desene intermediare (intre 11 – 12 si 21 – 1).

Variatii in ciclice, utilizand un numar variat de desene.

Foto G2ADesi majoritatea ciclicelor de mers sunt realizate cu ajutorul a 4 capete de miscare, sunt insa si alte tipuri de mersuri care folosesc un numar diferit in functie de genul miscarii acestuia (inot, serpuire, zbor, etc.) precum ciclicul de mai sus, sau de caracterul miscarii personajului (umil, tantos, hoteste, etc.)
In Foto G2 va prezint un tip de mers din 6 capete.
Observati ca intre unele capete exista niste scheme duble (accelerare – incetinire), dar si capete ce urmeaza unul dupa altul fara nici un intermediar ( din 7 direct in 8 si din 26 in 1) ca la zborul pasarilor cu aripi mai mari.

Foto G3AAcest mod de miscare este tipic mersului falnic, cu pasi rari si apasati. In Foto G3 va prezint schematic tehnica miscarii si ca si la mersul cocosului exista acelasi principiu, dupa capete cu intermediare, capete fara intermediare intre ele.
Miscarea e ampla, cu moliciuni exagerate uneori.

Acest mod de a imprima contra intentiei de avansare, o rezistenta mai mare a mediului in care se misca, Foto G4Ain acest caz aerul, da miscarii o nota de eleganta.
Se observa in Foto G4 cum actioneaza cele doua componente ale miscarii. Pe intentia de ridicare a aripilor, varfurile sunt curbate in jos si invers cand aripile coboara.

Acest mod de a marca dificultatile pe care le intampina un personaj intr-un mediu oarecare, dau un plus de plasticitate miscarii cu bune rezultate in intelegerea inscenarii.

ABC-ul miscarii – partea 3

Despre viteza.

Foto A1AIn relatia spatiu, timp, viteza, singurul parametru asupra caruia nu se poate face nici o modificare este timpul.
El este o constanta conditionata de viteza standard de proiectie cinematografica (24 sau 25 de fotograme pe secunda). Deci, pentru a mari sau micsora viteza trebuie sa modificam doar spatiul (distantele) dintre desene.
De ex.: In situatia unui personaj care trebuie sa faca mai putini pasi (viteza marita) sau mai multi (viteza incetinita) pentru a se deplasa intre doua puncte stabilite, doar spatiile diferite dintre desene vor stabili in care dintre situatiile date miscarea va fi mai rapida sau mai inceata.
Un alt mod de a accelera miscarea este filmarea la o fotograma per desen mergandu-se pana la folosirea efectelor ce vor face lagatura intre desene. Asupra acestui lucru, insa, voi mai reveni.

Nota.
Este stiut ca pentru a economisi munca si in cazul desenului animat si materiale, se poate filma fiecare desen, deci si fiecare pozitie noua a unui obiect, la doua fotograme fara a denatura cu nimic miscarea la fel de bine ca la o fotograma, muncind insa pe jumatate.
Sunt totusi situatii cand miscarea trebuie realizata la o fotograma. Va dau doua cazuri, cand acest lucru este necesar;
Foto A2AUnul – cand personajul se deplaseaza in ciclic (miscare realizata cu desene care se repeta) pe un decor incarcat, cu foarte multe detalii si care este filmat prin panoramare – deci personajul este mereu in cadru iar decorul este tras in sens opus directiei de inaintare. Datorita faptului ca deplasarea decorului se face numai la o fotograma / deplasare, pentru fiecare miscare a lui, pozitia piciorului care “calca” pe decor trebuie in asa fel realizata, incat fiecare desen sa se deplaseze exact la aceleasi distante ca si decorul (ca si cum ar fi lipit de acesta) deci tot la o fotograma. (Foto A1 si A2) Daca decorul se filmeaza la mai mult de o fotograma per miscare, apare fenomenul de sacadare, un un efect vizual nedorit.
O alta situatie, este aceea a suprapunerii miscarii peste o filmare reala unde trebuie calculata exact (in milimetri) distanta de deplasare de la o fotograma la alta a filmarii pe viu si la exact aceeasi distanta trebuie sa alunece pasul personajului.
In ambele situatii, necorelarea distantelor la care se deplaseaza decorul cu spatiile dintre desenele piciorului de sprijin, fac ca acesta, fie sa “patineze” (aluneca inapoi) pe decor cand deplasarea decorului se face la distante mai mici decat ale personajului fie se “infige” in decor in situatia inversa (spatii mai mari).
Acestea sunt doar doua din multele situatii ce pot fi totusi evitate daca decorurile sunt realizate fara “repere” pe zona pe care calca personajul (dale, iarba, pietre, flori , etc.).
In aceasta situatie, decorul “tragandu-se” la o fotograma si miscarea personajului la doua totul este in regula din punct de vedere vizual. Totusi miscarea la o fotograma este cea mai precisa si mai placuta, desi mult mai costisitoare.

Accelerarea – decelerarea.

Foto A3ADaca vrem sa deplasam un personaj intr-un mod uniform, cu o viteza constanta, trebuie sa impartim distanta in spatii egale.
Pentru a accelera, spatiile trebuiesc marite progresiv pe directia de deplasare. Timpul fiind o constanta, cum am mai amintit, iar spatiile aferente fiind din ce in ce mai mari, viteza va creste.
Invers pentru incetinire.
Una dintre metodele folosite pentru schimbarile de ritm ale miscarii, este folosirea schemelor.
Aceste scheme se refera la modul in care vor fi distribuite desenele intermediare intre doua capate de miscare.
In anexa, (Foto A3) sunt prezentate tipuri de scheme pentru miscarea uniforma, cu spatii egale intre desene, o schema de accelerare, una de incetinire si una combiata, accelerare – incetinire.
Se poate observa modul de distribuire al spatiilor dintre desene pentru fiecare din modurile de miscare al unui personaj.
O alta modalitate pentru schimbarea ritmului miscarii, este stabilirea inca din momentul amplasarii capetelor in scena de lucru la spatii corespunzatoare intentiilor realizatorului. Capete mai rare sau mai apropiate vor avea acelasi efect dar cu un control mai sigur al miscarii. Dupa aceea, puteti folosi schemele pentru a nuanta mai bine miscarea.
Aceasta metoda este de preferat, dar trebuie mai intai sa va familiarizati cu schemele si apoi sa incepeti sa mariti sau sa micsorati viteza prin dispunerea capetelor la distante inegale. Cand veti avea suficienta experienta in utilizarea schemelor, veti dori sa folositi din ce in ce mai putine desene intermediare si sa controlati cat mai mult miscarea. Despre desenele de completare (intermediarele) voi mai discuta si cu alt prilej.

ABC-ul miscarii – partea 2

Foto A4AAvand scenariul clar, se incepe “cautarea” personajelor din viitorul film. Se stabileste maniera grafica si creatorul de personaje incepe schitarea lor.
Va prezint o modalitate pe care am folosit-o in anii petrecuti in lumea desenului animat si anume utilizarea
cercului ca baza de construire a viitorilor eroi.

1 – Importanta constructiei pe cerc.

Noi ii spunem pe cerc, dar de fapt in viziunea celui care
construieste un personaj, aceasta operatiune are loc pe o sfera imaginara. Dupa ce traseaza liniile mediane (axele de simetrie ale personajului) acesta incepe sa plaseze toate elementele componente la “locul” lor, de forma si dimensiunile dorite.
Foto A5ASunt imaginate linii directoare ce vor determina forma finala a eroilor.
In Foto A4, A5 si O1 va prezint cateva moduri de construire a unor personaje. In Foto A4 se vede inca unul din motivele pentru care cercul este forma geometrica ideala pentru a construi un personaj.
“Cardinalul”, unul dintre eroii “muschetarilor” este desenat odata intr-un plan mai apropiat, deci mai mare si odata mai mic, deci intr-un plan mai indepartat. Se observa ca ambele desene isi pastreaza proportiile ori cat de mici sau de mari, le-am desena.
Foto D1AUtilizand cercul ca baza a constructiei, am stabilit ca acest personaj se incadreaza in 5 cercuri, unul pentru cap si restul pentru corp. In 5 cercuri mai mari sau 5 cercuri mai mici, forma este identica constructiv, doar ca una este mai departata iar cealalta mai apropiata de privitor. La constructia unui personaj, trebuiesc create toate proportiile atat generale cat si in detaliu pentru toate partile componente ale acestuia. El va fi construit din cat mai multe unghiuri posibile (profil, fata, spate, racursiu, etc.). Un alt rol la fel de important, al constructiei pe cercuri, este acela,
Foto O1 Aca folosind cercuri identice (cu raze egale), putem crea in interiorul lor alte relatii pentru alte personaje. Acest lucru este foarte important, deoarece, nu este suficient sa ai sub control doar un personaj,
mai apropiat sau mai departat ci si pastrarea acelorasi raporturi intre toate personajele filmului respectiv.
Acest lucru se face inca din perioada de pregatire, cand se “cauta” noile personaje si sunt
trasate (la inceput cu aproximatie) in cate cercuri si in ce mod va fi “distribuit” in aceste cercuri personajul principal, apoi in cate cercuri si cum, pentru toate
celelalte personaje. In Foto A5 sunt creionate cateva personaje folosind un cerc etalon, apoi in el sunt cautate relatii pentru alte personaje.
Este doar o schita la prima mana, dar sper ca veti intelege dece este importanta utilizarea acestei metode de a construi si controla personajele intregului film. Poate cineva isi pune intrebarea; dece pe cerc si nu pe cub, de exemplu?
Daca veti invarti un cub in toate sensurile posibile, tot la cerc veti ajunge sau sfera (cum preferati).

2 – Capetele de miscare

Foto O3AIn momentul in care avem stabilite personajele, munca celui care le va pune in miscare poate incepe.
Regizorul ii va prezenta Lay-outul scenei pe care urmeaza sa o execute (am mai vorbit despre acesta si cu alt prilej) si dupa ce intelege ce se intampla in scena respectiva, (timpul acestuia de interpretare fiind la fel cu cel stabilit de regizor), cu schita de decor si
crochiurile explicative a ceeace urmeaza sa se intample, purcede la construirea capetelor de miscare
ale scenei. Capetele, sunt de fapt niste repere desenate prin care personajul va trece in mod obligatoriu.
Ele sunt atitudini diferite, gesturi sau expresii lamuritoare a actiunii din cadru.
Un exemplu in acest sens, sunt capetele, sa le spun
“clasice” de mers si de regula sunt in numar de patru, (A, B, C si D), suficiente pentru ca personajul sa poata pasi. (Foto D1)
In functie de viteza eroului desenat, atitudinea capetelor se schimba.
In Foto O3 prezint cateva atitudini (capete) ale unui personaj fugind precipitat. Aceasta stare este marcata si prin miscarea forfecata a bratelor.

Test

Foto A1Am dorit ca in timp ce voi derula informatiile despre miscare, sa supun unui test pe toti cei interesati sa stie cate ceva despre ABC-ul acesteia.

Concret.

(Foto A 1)
O sageata se infige intr-o para, fara a trece prin ea.
Desenati ce miscari credeti ca va descrie para in urma acestui impact si pozitia finala, cand totul s-a linistit.

Nota.
Daca sunteti intr-adevar interesati de miscarea in filmul de animatie, imi veti trimite desenele voastre sub forma de Kinograme(desene desfasurate in evantai), respectand tipajele date si marcand pozitia finala.(victoranimablog la gmail.com)
Va multumesc anticipat si astept solutiile voastre.

ABC-ul miscarii – partea 1

Axioma.
Doua imagini identice, care in momentul redarii nu se suprapun perfect, se misca.

Vazand cat de multi tineri incearca sa “miste” pentru a accede mai devreme sau mai tarziu la a realiza “animatia” asa cum o inteleg eu, imi permit sa le dau unele sfaturi, din “off”, pentru a le fi mai usor sa deprinda aceast lucru.

Cronometru 2a1 – Deplasarea (miscarea) unui obiect, papusa sau un personaj desenat tine cont de doua elemente importante;
a – SPATIUL ce trebuie parcurs si,
b – TIMPUL necesar desfasurarii acestei actiuni.
De aceea, inainte de a incepe deplasarea, trebuie sa cronometram cat mai exact timpul rezervat intregii miscari.
Daca este un cadru mai lung (ca durata) si compus din mai multe fragmente, se cronometreaza intreaga actiune si apoi fiecare fragment al acesteia, cand este cazul. Suma timpilor fragmentelor trebuie sa fie foarte apropiata de prima masurare a timpului general.
Stim ca intr-o secunda de proiectie se deruleaza in fata noastra un numar de 25 de fotograme.
In situatia in care avem de realizat o miscare ce incepe pe fotograma 1 din A si se incheie dupa o secunda in punctul B trebuie sa avem clar stabilite spatiile la care se va deplasa obiectul, in asa fel incat la fotograma 25 personajul sa fie in punctul B.
Aceste lucruri trebuiesc avute in vedere chiar de la inceput si inca o data – NU UITATI CRONOMETRAREA si impartirea spatiilor pentru miscare.

Nota
In cadrul in care incercati sa miscati un personaj, sau numai un element al acestuia, trebuie sa aveti mare grija in a proteja zona in care actionati. Nu trebuie atins accidental ABSOLUT nimic din cele aflate in cadru, fie ele personaje sau elemente de decor.
Aparatul nu iarta si va puteti trezi la vizionare cu o miscare parazita, comutand atentia de la eroul asupra caruia de fapt se opera, spre zone neinteresante.
Fac aceasta recomandare, valabila in mod special, celor
ce vor sa miste obiecte in volum dar si celor ce folosesc desenul in miscare cand, datorita neatentiei, fie s-a miscat un element de decor ce nu fusese fixat cum trebuie, fie aparitia in cadru a unui element ce nu avea ce cauta acolo, etc.

In acest sens va sugerez un experiment.
Intr-un colt al cadrului pe care voiti sa-l puneti in vedere spectatorului, asezati mai multe elemente fara nici o legatura intre ele.
Ex. Un creion, o furculita, o carte, o guma, o cutie de chibrituri, cateva monede, o cana, etc.
Rotiti cutia de chibrituri in jurul unei axe imaginare ce trece prin mijlocul ei.
Filmati rotatia pret de doua secunde (50 de fotograme), apoi
in fotograma 51, in coltul opus aranjamentului si cat mai aproape de margine , puneti o pata de culoare care sa contrasteze puternic cu culorile din coltul opus. Pe fotograma 52 o scoateti. Pe fotograma 53 o puneti din nou si scoateti unul din elementele din partea opusa, ex. o moneda. In fotograma 54 scoateti si pata de culoare nou introdusa.
Pe intreaga durata a filmarii cutia de chibrituri se roteste si continua asa pana la fotograma 70.
Veti constata ca disparitia elementului (moneda) s-a facut intr-un moment in catre atentia privitorului era mutata in alta zona si a pierdut pentru o clipa din ochi cadrul initial.
Cu alte cuvinte, daca vreti sa concentrati atentia spectatorului asupra unui lucru important din cadru, absolut nimic nu trebuie sa-i distraga atentia de la inscenarea propusa.
Miscarea de obiecte, papusi,cartoane, stop motion, etc., trebuie realizata cu multa atentie si miscarea in cadru in momentul filmarii, a animatorului, trebuie facuta cu deosebita grija de a nu atinge accidental “ceva” in afara de obiectul asupra caruia se lucreaza.
Gluma cu miscarea elefantului intr-un magazin de portelanuri functioneaza, in aceasta situatie, perfect.
Ideal ar fi, ca atunci cand un personaj se misca, celelalte sa stea fixe.
Ar putea fi urmarit foarte usor, numai ca nu totdeauna este posibil acest lucru.
Concluzie.

Spectatorul trebuie indrumat in asa fel incat el sa vada doar ce dorim noi sa vada si sa nu-i permitem sa se plimbe cu privirea pe ecran. In acest sens, compunerea cadrului trebuie realizata echilibrat, putandu-l cuprinde dintr-o privire. Orice miscare parazita (accidentala) ii va muta atentia in alta parte si poate scapa din vedere un “semn” gandit a-i transmite un “sens”, ratand in acel moment inscenarea.
Si inca ceva. Cu cat cadrul contine mai multe elemente nefolositoare, cu atat devine mai dificila perceperea lui de catre spectator.
Acesta este si motivul pentru care un cadru trebuie sa contina doar elementele importante. In cazul in care totusi cadrul este foarte incarcat, el trebuie aratat mai mult timp spectatorului pentru a-l “citi” in intregime.
In cazul unui cadru foarte incarcat pe care spectatorul il “citeste” sa zicem in 75 de fotograme si un cadru simplu “citit” in 12 fotograme, timpul cinematografic pentru citirea celor doua cadre este la fel. Daca aveti un text , care are o anumita conotatie, cititi-l cu cronometrul in fata si durata in fotograme din momentul lecturarii lui cu ceea ce aratati pe ecran trebuie sa fie aproximativ egale. Desi ma pot lauda ca citesc destul de repede un text, observ in unele spoturi publicitare, cadre de cateva fotograme pentru texte ce nu pot fi citite in intregime in timpul rezervat pe ecran.
Daca nu le poate citi cel caruia ii sunt adresate, atunci de ce le mai aratam?
Ori e lipsa de profesionalism, ori de respect fata de privitorul caruia i te adresezi. Si este doar un exemplu.

ABC-ul miscarii

Pentru incepatori.
Incepand de saptamana viitoare, voi incerca sa vin in sprijinul celor ce vor sa invete cum se face miscarea in filmul de desen animat.
In acest sens voi pune saptamanal pe blog, cate o, hai sa-i spunem expunere, despre unele modalitati de a realiza acest lucru. Sper ca ilustratiile care le insotesc, vor aduce un plus de clarificare acestei activitati.

Oamenii animatiei – 23 – Foto

Foto grupCareul de asi

Nu ai sansa in fiecare zi de a imortaliza intr-un grup ca cel prezentat aici, patru realizatori care au cumulat cel putin trei activitati fiecare;
cea de regizor, animator, scenarist si chiar creatori de personaje si scenografie.

In fotografie, de la stanga la dreapta ii puteti recunoaste pe Adrian Nicolau, George Sibianu, Ion Manea si Artin Badea pe plaja de la Mamaia intr-una din putinele zile libere din timpul “Festivalului international al filmului de animatie “.

Foto 1 ABCPalmaresul acestui festival a atras an de an, elita animatiei mondiale.

Castigarea unui “Pelican de aur”, asa cum a reusit si George Sibianu, a fost masura recunoasterii valorii filmului de animatie romanesc.

Din bogata lor filmografie va prezint cateva ilustratii din buletinele editate de Romaniafilm.

Foto 1 – Imagine din filmul “A, B, C,… dar de ce?” in regia lui Adrian Nicolau.

Foto 2 Zeul luminiiFoto 2 – Imagine din filmul de desen animat (!!) “Zeul luminii” de George Sibianu.
Pentru multi dintre noi, realizarea unor filme in tehnica desenului animat de catre George Sibianu a fost o adevarata surpriza!

 

Cele mai multe filme din activitatea sa au fost filme de papusi,chiar filmul cu care a castigat marele premiu “Pelicanul de aur” a fost tot un film de papusi, “Prostia omeneasca”.

Foto 3 Pataniile MarieiFoto 3 – Imagine din serialul “Pataniile Mariei” in
regia lui Ion Manea.

Ca o confirmare a polivalentei unora dintre cadrele de creatie ale studioului este si faptul ca la episodul sus amintit, s-a aflat printre cei care au participat la realizarea animatiei alaturi de Florin Saceanu, Valentin Eliseu si Corina Trentea chiar si Artin Badea, (in dreapta fotografiei de grup).

Foto 4 Drumul spre castel Foto 4 – Imagine din episodul “Drumul spre castel” din serialul “Temerarii” in regia lui Artin Badea.

La origina serialului au stat scenariile lui Iuliu Ratiu iar alaturi de autorul episodului prezentat azi au
mai participat si alti regizori, precum Mihail Marian si Zaharia Buzea. La fel ca si Badea si acesti ultimi doi
regizori amintiti au participat la realizarea animatiei.
Deasemeni printre animatorii serialului s-au numarat si Florin Saceanu, Constantin Seltea, Calin Giurgiu, Corina Trentea, Elena Godeanu si Mihai Cretu.