…Si ultima despre miscarea in desenul animat.
Ploaia.
Ploaia este una din miscarile care a fost realizata intr-o multime de maniere.
Ploaia pe care v-o prezint acum este ceva mai complexa dar scopul este atins. Ploua torential.
Eu am desenat-o sub un unghi oarecare, dar o puteti face sa cada perfect vertical. Tehnica realizarii ramane insa aceeasi.
Foto T1
Am facut trei ciclice de picaturi, fiecare cu cate 3 intermediare dispuse la distante egale (deci din cap 1 in cap 1 – cunoastem acum despre ce este vorba).
Fiecare ciclic are picaturi diferite, spatii diferite dar toate sunt inclinate sub acelasi unghi. Le-am numerotat cu P-uri, R-uri si S-uri.
Capetele, in cele trei 3 casete de la punctul B – Picaturi, le-am desenat cu negru, iar intermediarele de mijloc, (P3, R3 si S3) sunt facute cu gri. In caseta A se vad ciclicele de apa plus unul din efectele din dreapta punctul C (efecte aversa) notate cu T1, T2 si T3.
Le-am colorat cu negru pentru a le vedea mai bine.
Observati ca sunt niste linii foarte subtiri, intrerupte aleatoriu si inclinate sub acelasi unghi ca si picaturile.
In jurnalul de filmare de la Foto T2 se vede modul in care au fost filmate desenele. Am dublat intentionat ciclicele de picaturi pentru a evita o eventuala repetitie sesizabila a efectelor cu indicativul T (T1, T2, T3).
Ati observat ca cele trei ciclice din cate 4 desene ale picaturilor merg sincron (P1 cu R1 si cu S1).
Daca picaturile “merg” bine, le putem cumula in asa fel incat sa avem un singur strat la filmare. Eu le-am lasat asa pentru a se interveni daca este cazul ca un ciclic nu merge cum trebuie, sau toate si oricum pentru a putea corecta ce este de corectat. Apoi pot fi cumulate pentru a usura munca operatorului.
Sfatul pe care vi-l dau inainte da a cumula ciclicele pe un singur strat, este de a verifica modul in care se misca fiecare din repetitiile componente si apoi le puteti cumula pe un singur strat.
Din jurnalul de filmare se intelege ca ciclicele au fost filmate la o fotograma. Incercati si la doua fotograme pentru a observa diferenta.
Nota.
Veti constata la un moment dat ca dupa ce ati “coborat” toate picaturile prin intermediarele respective, la inceputul miscarii (in partea de sus a
cadrului) au ramas spatii goale, ce trebuiesc completate
cu miscare. Ce-i de facut ? Puneti in semnul de lucru (dispozitivul ACME sau peg bar (clema de pozitionare a desenelor), desenul 1 si peste el desenul 4 (fie el P, R sau S) si desenati o picatura identica, dar mai sus decat picatura din 1. Apoi puneti desenul 3 peste 4 si procedati la fel si tot asa pana picaturile ies din cadru in partea de sus.
La fel veti proceda si cu picaturile din partea de jos pana ce acestea vor fi scoase din cadru.
Este o operatiune care va va fi foarte utila la foarte multe miscari, nu numai la repetitii.
In Foto T3 se vad in partea stanga, din imaginea A cateva spatii ce trebuiesc completate cu intermediare.
In imaginea B, dreapta, se vad desenele adaugate marcate fiecare cu > sau <, in asa fel incat acum ciclicul este complet.
Picaturile vin in continuare in cadru prin partea de sus si ies din cadru in partea opusa.
In Foto F10, F11, F12, F 13, F 14 si F 15 sunt cateva schite pe care pe care vi le prezint pentru a intelege complexitatea muncii in cadrul desenului animat.
In F 10 se dau indicatii cu privire la doua tipuri de mers tiptil.
Ambele mersuri le-am folosit in lung metrajul “Robinson Crusoe”.
In celelalte imagini ( F 11 la F 14 ) va prezint diferite atitudini ale unor personaje in miscare.
Asemenea schite sunt necesare totdeauna in procesul de realizare al
miscarii.
In Foto F 15, sunt prezentate articulatiile catorva personaje.
Lungimile segmentelor determina un anume mod de miscare si in functie de stilizarea eroilor si de maniera de miscare stabilita, se pot aduce modificari, dar numai in consens cu realizatorul principal, regizorul, care hotaraste pana la urma cum va arata personajul respectiv si cum se va misca.
Observati lungimea tibiei la piciorul din spate al elefantului si imediat veti realiza, de ce cu picioarele din fata merge intr-un anume fel, iar cu cele din spate altfel.
Picioarele din spate sunt mai imobile datorita “genunchiului” situat foarte sus, motiv pentru care, in deplasare, acestea descriu mici arce in afara axului de mers.
In loc de concluzii.
Sper ca cele cateva recomandari de pana acum, au continut suficiente informatii pentru cei ce vor sa inceapa a misca ceva in tehnica desenului animat.
Nu m-am amestecat in celelalte tehnici, lasand aceasta placere altor specialisti.
Daca ati fost atenti si banuiesc ca ati fost, am evitat pe cat mi-a fost posibil sa folosesc termenul de animatie.
Cu animatia, lucrurile sunt ceva mai complicate si cred ca stiti de ce.
Am mai spus-o si altadata, animatia nu se invata prin corespondenta.
Este vorba in ultima instanta de actorie si pana acum n-am auzit ca vreun desenator bun, dar fara acest har al actoriei, sa fi facut altceva decat sa miste niste personaje, nu sa le si imprime trairi si sentimente, de multe ori contradictorii.
Desi ma indoiesc ca vor fi amatori care sa faca filmulete in aceasta tehnica, eu am incercat sa va spun cum stau lucrurile in acest domeniu iar cele prezentate in aceste 17 momente, reprezinta doar principii ale miscarii si ca aveti libertatea de a crea propriile actiuni.
Din cele scrise se pot trage invataminte utile si pentru alte tehnici dar rolul meu inceteaza aici.
Experienta personala a fiecaruia dintre voi este mai importanta decat toate prelegerile mele.
Incepeti cu inceputul (axioma din prima mea, hai sa-i spun prelegere).
Va urez succes.
Iata ca animatia pe calculator (ceva mai avansata) isi facea aparitia in studiourile Disney inca din 1990: http://www.youtube.com/watch?v=qSeYivHZpB8
Din cate inteleg, desenele inca erau realizate de mana intr-un program care simula foile de calc