ABC-ul miscarii – partea 5

Miscarea in perspectiva (racursiul).

Foto C1APersonajele nu se misca doar linear, intr-un plan paralel cu privitorul ci deplasandu-se fie catre planul indepartat, fie apropiindu-se de spectator.
In afara de faptul ca departandu-se, personajul se micsoreaza, distantele dintre desene (cazul desenului animat) trebuiesc indesite, pe o schema de incetinire, chiar daca mersul personajului este uniform. La apropierea din planul indepartat catre prim-plan se foloseste metoda accelerarii, spatiile dintre desene se raresc. Deci creste si viteza, nu numai dimensiunile personajului. (Foto C1)
Foto C2APentru a realiza acest tip de miscare, personajele trebuiesc construite conform unghiului din care trebuiesc “privite” de catre spectator. In imaginea alaturata (Foto C2) am prezentat cateva schite construite din – “cutii de conserve” – cum numeam noi astfel de constructii desi seamana mai mult cu niste burlane. Se pot distinge usor directiile de mers.

Ciclice in racursiu.

Sunt situatii cand trebuiesc miscate elemente de “decor” pentru a indica o directie de mers.
Foto M4AIn decorul prezentat in Foto M4, am desenat niste pomi la distante din ce in ce mai mari catre planul apropiat.
Am mai intalnit situatia cand capul 1 este in acelasi timp si 5 ca in cazul de fata sau 9 in cazul ninsorii cum vom vedea cu alta ocazie.
Deci in schema egala cu 3 intermediare, acestea se vor desena ca si pana acum ; intre 1 si 1 (5) se face intermediarul 3 (mai deschis la culoare pentru a-i marca pozitia mediana intre cele doua capete) apoi intre 1 si 3 se face 2 iar intre 3 si “urmatorul” 1 se face 4.
Asa cum fiecare capat de miscare are mai multe perechi de pomi, tot asa vor fi si intermediarele.
Conditia principala a realizarii unui ciclic este aceea ca un desen sa “intre” la un moment dat in unul identic.
Daca am face un un asa zis “ciclic” in care pomii sunt toti diferiti, nu-l vom mai “prinde” niciodata, deci practic nu este ciclic, iar daca vrem sa-l facem si economicos, atunci trebuie procedat ca in exemplul de mai sus. Toti pomii sa fie la fel.
Important este ca miscarea sa fie functionala si sa serveasca cerintelor scenariului.
Credeti ca pe soseaua in cauza, cu o masina in ciclic, care “vine” sau se “duce”, spectatorii se vor intreba, de ce sunt la fel toti pomii de pe marginea drumului ?
Puteti fi siguri ca nu !

Foto M5AIn Foto M5, putem misca si marcajele de pe mijlocul drumului dupa acelasi principiu.
Nota.
Si intr-un caz si in celalalt, daca vom filma desenele in ordinea ; 1 > 2 > 3 > 4 > 1 elementele se vor misca intr-un sens, daca insa le vom filma ; 4 > 3 > 2 > 1 > 4, acestea se vor misca in sens contrar creindu-se astfel impresia de inaintare sau de retragere. Acest lucru se obtine cu ajutorul jurnalului de filmare.
Despre jurnalul de filmare voi mai avea prilejul sa vorbesc pana va veti convinge de importanta lui.
Doi fosti colegi ai mei, Liviu Ghigort si Eduard Sasu au fost maestri in a “stoarce” desenele de tot ce puteau da cu ajutorul jurnalelor. Acest lucru presupune o gandire profunda a tot ceea ce urmeaza sa realizezi cu cat mai putine desene. Subscriu ideii da a face sa “transpire” creierul in loc sa te treaca toate apele muncind pentru a obtine rezultate, uneori, identice. De la ei am deprins modul de a trage cat mai multe foloase de pe urma desenelor realizate, fara a face insa rabat calitatii.

One thought on “ABC-ul miscarii – partea 5”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.