ABC-ul miscarii – partea 16

Azi vreau sa va spun cateva lucruri despre miscarea
valurilor si alte miscari ciclice.

Foto V 1In Foto V1 sunt desenate niste valuri uriase insemnate cu V si o nava avand indicative cu N.
Pentru acestea din urma schemele pentru desenele intermediare sunt plasate in parte de sus a imaginii.
In partea opusa sunt schemele pentru valuri.
Cele doua personaje (asa au fost numite toate elementele care se misca, fie ele oameni, animale, vegetatie, apa, nori, etc., – personaje) se misca in ciclice RO desi aparent esti tentat sa crezi ca este un ciclic RZ (inainte – inapoi) dar daca observati mai cu atentie, desenele la urcare (in cazul navei) nu sunt identice cu cele de coborire.
O particularitate a ciclicului navei este faptul, ca la capetele extreme ale
miscarii (partea cea mai de jos – N 1 – si cea mai de sus – N 13) desenele respective raman “fixe” 4 fotograme intocmai ca la un ciclic RZ. Acest lucru da mai multa greutate interactiunii celor doua elemente. Apa continua insa sa se miste si pe celelalte doua fotograme ale staticului navei. Este o situatie creata special in care sunt doua capete alaturate, fara intermediare intre ele (V1 si V2 – jos si V 14 si V15 – sus).
Pentru a realiza o miscare completa, va recomand sa faceti intai apa cu toate intermediarele ei si apoi sa purcedeti la realizarea intermediarelor pentru nava.
Acest lucru este necesar, pentru a evita ca unul din desenele navei sa nu “calce” pe apa sau sa nu fie in contact cu ea. In caz ca se intampla acest lucru, se intervine, asupra navei, in asa fel incat cele doua sa fie in permanenta atingere.
Foto V2In Foto V2 este prezentat un jurnal de filmare al scenei respective si se observa cum sunt plasate desenele in straturi, nava si apa (N – urile si V – urile).
Nava “merge” pe un strat inferior apei, asta demonstrand ca intr-o asemenea asezare, apa va acoperi (chila), partea de jos a navei.
Sigur ca intr-o asemenea “disputa” dintre nava si valuri sunt necesare si alte elemente ajutatoare (spuma, valuri in planuri diferite, etc.) dar eu m-am limitat in a va arata mecanismul unei asemenea miscari.
Marile studiouri, apeleaza la animatori care numai asta fac, dar o fac Dumnezeieste asa cum nu mai face nimeni.
Sunt animatori specializati in domenii variate si cand este necesar, sunt chemati sa faca ce stiu mai bine.

In Foto S1 va prezint cateva ciclice de tip RO.

Foto S1O scara rulanta ( A ) din 4 desene (un cap 1 si 3 intermediare) din 1 in 1 urmator. Eu am marcat doar intermediarul de mijloc 3.
Schema precum se observa este egala (spatiile dintre desene sunt egale).
Daca am pune un colet pe prima treapta de sus si ar trebui sa iasa din cadru in partea de jos a cadrului, conform schemei, aceasta miscare s-ar consuma in circa 36 de fotograme, deci cam o secunda si jumatate. Personal, mi se pare o miscare prea rapida a scarii rulante, dar eu va arat doar tehnica in care se realizeaza o asemenea miscare nu si timpul in care se petrece. Se pot introduce si alte intermediare, dublandu-se numarul lor, se pot reconsidera spatiile dintre capete, dar principiul ramane acelasi si oricum schema va fi tot una egala. Daca nu este asa, se iese din modul de a se misca al unei scari rulante.
Partea nemiscata a scarii rulante (OL), over-lay, se va trece intr-un jurnal de filmare, PESTE desenele cu treptele in miscare, deci pe un strat superior. In acest mod “mascam” partea inferioara a treptelor care oricum
nu intereseaza pe nimeni.

Foto S 2In Foto S 2 am creionat un alt fel de miscare a scarii rulante. De data asta, scara (S) este nemiscata, dar banda (BR) care mascheaza treptele se misca. In acest mod, un personaj sau mai multe stau pe scara, vizibile permanent in cadru, dar utilizarea “placutzelor” colorate diferit, intr-un ciclic RO va sugera ascensiunea sau coborarea personajelor. Ciclicul folosit, este realizat din 8 desene (un cap 1 si 7 intermediare) dupa o schema egala. Se observa cum capul 1 este alcatuit din 5 “placutze”, miscarea fiind completata cu intermediarele, de la 2 la 8 ca intr-o chinograma. Eu am desenat doar cele trei mijloace (5 – 3 si 7).
Cum era si firesc, jurnalul de filmare va fi cel care prin ordinea stabilita de animator va face ca scara sa urce (desenele fiind filmate in ordinea lor crescatoare) sau sa coboare la o utilizare a desenelor intr-un mod
descrescator (1, 8, 7, 6,…….1).
O alta varianta pentru aceasta miscare a scarii rulante, este aceea de a face un singur cap de miscare, la intrarea in cadru a “placutzei” de mai sus si condusa pana la iesirea din cadru.
Tot ca o chinograma, dar nu vor mai fi 5 placute in cadru ci doar una singura.
Foto N1In acest fel intrand cu desenul 1 urmat de celelalte circa
20 de “intermediare” pana la iesirea din cadru, putem folosi modul de filmare al personajului “multiplicat” de la expunerea anterioara Foto N1 si dupa ce am epuizat o traversare completa reluam ciclicul in filmare.
Daca insa “placutzele” vor fi mai lungi si la distante mai mari, putem obtine acelasi efect dar cu desene si mai putine. De ce asa ? Pentru ca se vor suprapune la fel de bine pe desenele anterioare dar cu mult mai putine desene si astfel ochiul este condus pe sensul miscarii iar efectul de urcare – coborare ramane prezent.
In al doilea caz insa, viteza va fi mai mare.

Nota
Lipsa diacriticelor este un inconvenient permanent intr-o expunere purtata prin scris, motiv pentru care aici am apelat la “tz” in loc de t. Motivul e lesne de intzeles.

Revenim la Foto S1.

In B se afla un personaj care urca pe un stalp. Sunt doar doua capete (1 si 7) cu o schema dubla, accelerare – incetinire.
Daca vrem ca personajul sa intre, sa urce si sa iasa din cadru in partea de sus, se va avea in vedere doua puncte de reper.
Primul reper este bratul intins al personajului care se afla in extensie (personajul din stanga jos a imaginii), sa-i spunem cap 1 si
care va ramane ca punct de referinta pentru toate desenele personajului in pozitia ghemuit (cel de deasupra – cap 7) pentru miscarea din 1 in 7.
Al doilea reper face referire la miscarea din 7 in 1 (de fapt aceleasi desene) numai ca de aceasta data toate picioarele desenelor de la 7 la 1, vor avea punctul de referinta al picioarelor desenului 7 si astfel personajul va urca.
In chinograma din stanga se vad foarte clar reperele.
Desi sunt 6 capete, se vad doar 4 picioare si 3 maini.
Pentru o miscare simpla, faceti doar cele doua capete si tinand seama de cele spuse mai sus, filmati-le din fixuri de 6 fotograme fiecare si veti avea o urcare economica cum se utiliza in filmul de cartoane decupate.
Si nu uitati reperele!

Raspuns la test

Vazand cum decurg lucrurile, m-am hotarat sa comprim expunerile mele
pentru a nu mai irosi timpul nimanui.
Daca mai aveti rabdare, in scurt timp voi incheia cele cateva sfaturi
privind miscarea in filmul de desen animat.

Au trecut mai mult de doua luni de cand am solicitat, din partea celor interesati, sa-mi raspunda la un simplu test.
Azi voi prezenta concluziile la cele cateva raspunsuri primite.

Trebuie sa recunosc ca nu ma asteptam la niste realizari deosebite
dar nici chiar asa.
Concret.
Nici unul din cele 4 ( !!!!! ) raspunsuri nu a avut finalitatea corecta si asta, va rog sa-mi scuzati ironia, pentru ca nu exista probabil vreun program care sa raspunda la acest test si nici atat de multi amatori sa-si verifice talentul intr-un mic si aparent neinsemnat test.
Sper ca ati inteles cum stam, de fapt cum stati.
Daca asupra balansului raspunsurile au fost destul de schematice
si fara o preocupare serioasa in a gasi mai multe posibilitati ( pozitii ),
finalul a fost gresit in proportie de 100 %.
REPAUS corect 1Nimeni nu s-a gandit ca sageata poate avea greutatea mai mare sau
mai mica si in functie de acest lucru, para ar fi trebuit sa se opreasca
intr-una din variantele B, C sau D din Foto A 1 si oricum nu in pozitia din
Foto B 1.
Verticala ( punctata ) in prelungirea firului de care este legata para
este prezenta in fiecare pozitie pentru a fi observate modificarile din A si pana la D.
Nu trebuie sa fii mare specialist pentru a-ti da seama ca sageata din D
este cea mai grea.
REPAUS incorect 1In Foto B 1 am insumat intr-o singura imagine raspunsurile la pozitia finala primite.
Diferentele dintre raspunsuri ( trei dintre ele, un raspuns fiind fara
pozitia finala ) au avut un numitor comun, firul de care era agatata para era inclinat, doar unghiurile difereau.
Nu mai are rost sa comentez cele cateva lucrari, unele luate prea in usor, ceea ce demonstreaza cu prisosinta cat de interesati in ale miscarii exista in acest moment printre noi.
Va dati seama ce s-ar fi intamplat daca ar fi fost un examen real de care depindea admiterea la un curs de pregatire pentru filmul de desen
animat?
Tare mult imi doream sa primesc mai multe raspunsuri si oricum de la mult mai multi pasionati. Macar unul sa fi fost corect.
N-a fost sa fie.
Intelegeti rostul acestor teste?
Animatia, daca vreti sa o faceti, va v-a supune la teste cat mai diferite
si mai complicate si trebuie sa raspundeti cat mai corect.
Animatia trebuie facuta cu suflet dar si cu cap.
Sincer imi pare rau ca multi o privesc ca pe un fleac si o trateaza in
consecinta.
Imi dau seama ca oricate indicatii, lectii, cu sau fara scolire in afara
tarii, cum am citit din discutiile dintre voi, veti urma, daca nu luati in serios acest lucru si nu aveti acea pasiune care sa va mistuie in flacarile
ei, totul ar fi o pierdere inutila de timp pentru toata lumea.
Atat pentru o parte dintre voi dar si pentru cei ce vor incerca sa va explice cu ce se mananca animatia.

ABC-ul miscarii – partea 15

La ce mai poate fi folosit jurnalul de filmare?

Foto N1In Foto N1 am facut chinograma unei traversari din 25 de desene filmate la o fotograma.
Am cautat apoi pasii asemanatori ai personajului.
M-am oprit asupra capetelor de miscare 5, 13 si 21 toate cu piciorul stang inainte.
Am stabilit sa nu depasesc 4 straturi si am inceput sa trec in jurnal numerele pentru “prima” traversare.
Foto N4(Foto N4) Dupa iesirea din cadru (ultimul desen 25) am marcat acest lucru cu X.
Stiind ca desenul 5 trebuie sa fie prezent in cadru cu desenul 13 al primei traversari, in coloana imediat superioara, am pus in dreptul desenului 13, desenul cu numarul 5. Am mers inapoi cu 4, 3, 2 si 1 iar in capul listei am marcat cu un X, faptul ca personajul inca nu a intrat in cadru. M-am intors la desenele 13 si 5 si am continuat sa completez coloana 2-a pana la desenul 25 (din nou iesire din cadru) si procedand ca mai inainte, punand X -ul pentru a atentiona filmarea ca personajul a iesit din cadru si trebuie inlocuit cu un acetofan nedesenat (curat).
La fel am procedat si cu urmatoarea traversare, avand la un moment dat patru personaje in cadru, chiar daca numai pentru o fotograma. La fotograma 25 in cadru se vad desenele 25, 17, 9 si 1.

Ce am vrut sa va arat?
Daca trebuie ca un grup de personaje de acelasi fel sa traverseze cadrul, faceti o traversare pentru unul singur si cu ajutorul jurnalului, multiplicati eroii. Am folosit de multe ori aceasta metoda si s-a dovedit a fi la fel de
economica de fiecare data. Eu v-am prezentat o chinograma doar pentru demonstratie, pentru a intelege principiul de lucru cu jurnalul pentru caz.
Va dati seama ca in 50 de fotograme nici nu apucati sa vedeti cine sunt indivizii care trec prin cadru ca niste naluci. Cand vreti cu adevarat sa “traversati” cadrul cu un (niste) personaj/e, atunci trebuie sa folositi scheme conforme cu intentiile Dvs. Principiul este insa acelasi.
In jurnalul de filmare (Foto N4) totul a fost facut pentru o filmare la o fotograma. In conditii normale trebuia filmat la doua fotograme, desene cu 50% mai putine, mai putina munca, mai putine materiale pentru un efect
asemanator. In filmul “Stejarul si trestia”, am facut animatia la doua fotograme si la un moment dat n-am mai introdus nici un alt personaj in cadru. Impresia a fost ca gata !, s-a terminat, ies toti din cadru. Eroare ! Am calculat ca introducand din nou ciclicul de traversare, de data asta la o fotograma, personajul trebuie sa sa apropie de grup, fara insa a-l depasi. Daca nu faceam acest calcul, exista riscul, ca noul intrat sa ajunga sa se suprapuna cu cei deja in cadru si se observa ca de fapt este un singur personaj, ceea ce nu era bine.
Daca intentionati sa faceti acest lucru, calculati unde ar trebui sa fie ultimul din “grupul” care a traversat, lasati un spatiu de cateva fotograme si luati ultimul numar din noua intrare in cadru si completati jurnalul mergand inapoi pana la marginea cadrului. In momentul proiectiei veti vedea ca dupa ce un grup a traversat cadrul, un intarziat se apropie si
probabil il va ajunge sau chiar depasi, in afara cadrului insa. Viteza am crescut-o tragand totul la o fotograma si fara sa mai desenez un al personaj.

Efectele in miscare.

In filmul de animatie, sunt situatii cand viteza de deplasare a unui personaj este atat de mare incat desenele trebuiesc completate cu efecte.
Daca un desen in deplasare nu se suprapune macar putin peste desenul anterior, in momentul rularii filmului apare fenomenul de sacadare. De aceea spuneam cu putin timp in urma ca animatia trebuie “scrisa” cu litere cursive, legate intre ele. Numai ca nu totdeauna putem respecta acest lucru.
Foto N3In Foto N3 am desenat cinci buline pe care intentionez sa le deplasez din A in E si indiferent de numarul fotogramelor pentru fiecare desen se va ajunge la acelasi rezultat, sacadarea.
Ca sa scapam de sacadare, trebuie ca fiecare desen in miscare sa “ciupeasca” (sa se suprapuna pe o mica portiune) din desenul anterior. Asa am ajuns in situatia A1, B1, C1,….H1. Si am scapat de sacadare !
Bun ! Dar ce facem cu o minge sutata sau cu un glont ?
Daca suprapunem desenele, chiar si putin, voi avea nevoie de circa 30 de desene pentru a traversa cadrul, ceea ce este absurd ! Nu mai e nici mingea sutata, cu atat mai putin glontul. Ce glont e acela care sa traverseze cadrul in peste o secunda ??!!
Solutia ? Efectele ! Ele vor face legatura lipsa a suprapunerii desenelor iar ochiul va fi condus pe traiectoria stabilita de ele. M1… M6

In RC arat o roata ce se “invarte” cu ajutorul a 5 efecte ce se vor suprapune peste peste ea. Se observa “evantaiul” de desene iar in R1, R2, R3, R4 si R5 se vad cele 5 desene cu efectul rotirii in sensul antiorar.
Acest ciclic este realizat doar din capete si se filmeaza la o fotograma in tehnica RO, adica R1 > R2 > R3 > R4 > R5 > R1…
Nu-i asa ca nu este complicat?

ABC-ul miscarii – partea 14

Straturi multiple si toate se misca.

Astazi as dori sa spun cateva cuvinte despre modul in care se poate organiza miscarea pentru o filmare pe mai multe straturi si cu panoramice de decor.
Foto M1In Foto M1 din schita de la litera A este prezentat un mod de a realiza un ciclic, folosind un desen de baza (L1), locomotiva, peste care se suprapun patru capete de miscare pentru biele. Intre ele, pe o schema egala, se introduc intermediare. Eu am stabilit 4 capete (B1, B3, B5 si B7) si 4 intermediare, (B2, B4, B6 si B8 cu legatura in capul de inceput, B1.
Cu cat se introduc mai multe desene intermediare, cu atat miscarea va fi mai linistita. Bielele de la B1 la B7 se vad suprapuse in partea dreapta a schitei si arata sensul deplasarii lor pe “rotund”.
Nota
Se pot folosi pentru o viteza mult mai accelerata, doar capetele fara intermediare dar cu efecte de legatura intre zonele in miscare (biele).

Foto M6In schitele de la punctul B am prezentat un ciclic complet, locomotive si biele impreuna. Nu am mai trecut intermediarele.
La punctul C sunt 4 capete cu deformare.
La punctul D un ciclic de fum. La fel nu am mai trecut intermediarele. Se vor face trei intermediare, din 1 in 1 urmator, cum am mai aratat. V-am prezentat aceste situatii pentru a va familiariza cu metode diferite de a realiza o miscare, in acest caz, o locomotiva in mers.
In Foto M6 este un jurnal de filmare pentru ciclicele folosite in Foto M2 cu care prilej se pot observa straturile cu personaje si elemente de decor ( UL1 si UL2 – under-lay ) si modul lor de etajare in functie de scopul propus.
In cadru va fi decorul UL1 care va panorama de la stanga spre dreapta cu 2 mm pe fotograma.
Foto M2Deasupra sunt pomii din planul secund (in spatele rambleului de cale ferata, ( UL2 ) si dispusi la o distanta “convenabila”, in asa fel incat sa vedem cel mult 3 pomi intregi in cadru. Urmeaza UL 2 care si el panorameaza catre dreapta la 5 mm per fotograma. Stratul urmator contine locomotiva (L -urile), apoi fumul (F – urile) si pe ultimul strat, cel mai de sus, trece din cand in cand cate un copac din prim –
plan la distante cat sa se suprapuna putin al doilea desen de filmat peste cel care a fost filmat deja.
Foto M3In Foto M3 este prezentat cadrul complet in timpul filmarii.
Cu cat vrem sa se miste mai repede un personaj cu atat vom panorama decorul la spatii mai mari, sau vom misca elementele de “decor” fie la spatii mai mari, fie filmate la o fotograma.
Daca in cazul locomotivei, am filma bielele invers,
iar desenele fumului le-am intoarce invers in asa fel incat acesta sa “curga” de la dreapta spre stanga, filmate insa normal, (F1, F2, F3, F4) am obtine in final o locomotiva care merge cu spatele.
Iata cat de important este jurnalul de filmare.
Va rog sa-i dati o atentie deosebita intrucat, asa cum am mai spus, un jurnal negandit suficient poate da peste cap tot ce v-ati propus.

ABC-ul miscarii – partea 13

O ninsoare.

Incerc sa-i ajut astazi pe cei ce vor sa realizeze miscarea unor fulgi de zapada intr-o ninsoare.
Ninsoarea pe care v-o prezint, este alcatuita din 8 desene in maniera
unui ciclic RO, ultimul desen intrand in primul.
Avem nevoie pentru acest lucru de o grila cu niste linii sinusoidale dezordonate atat pe orizontala cat si pe verticala.
Foto L1AFoto L1.
La intersectiile tuturor acestor linii, se deseneaza cate un fulg pe un suport separat de grila (calc, hartie, etc.). Aceste intersectii reprezinta capul de animatie numarul 1 iar desenul va fi reper pentru toate intermediarele ce se vor face pe o schema cu 8 intermediare dispuse la distante egale.
Nu trebuie sa fii mare specialist ca sa observi ca daca pe o linie verticala, la intersectia superioara este un fulg cu numarul 1, el devine (teoretic) cap 9 la urmatoarea intersectare de mai jos. Toate desenele sunt in acelasi timp si 1 si 9. Intre aceste desene, se fac intermediarele 2, 3, 4, 5, 6, 7 si 8.
La finalul lucrului se vor obtine 8 desene cu fulgi care coboara pe sinusoidele verticale.
Foto L2AFoto L2 prezinta un detaliu al coborarii fulgilor.
Sunt desenati doar fulgii din desenele 1 (cap), 3, 5 si 7 (intermediare) si din nou 1 (cap). Ar mai trebui desenate intermediarele 2 (intre 1 si 3), 4 (intre 3 si 5), 6 (intre 5 si 7) si 8 (intre 7 si 1 – sau 9 – daca va este
mai usor, desi el nu exista decat teoretic.
Filmare se va face la doua fotograme pentru fiecare desen in modul deja cunoscut al ciclicelor RO si anume 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 1, 2, 3,…samd si…ninge.
Nota
Daca vreti sa creati si alta ninsoare cu desenele deja realizate, mai puteti incerca;
Peste ciclicul filmat la doua fotograme, intoarceti desenele cu fata in jos si filmati-le impreuna cu cele normale, cu un decalaj de cel putin un desen. Veti avea o ninsoare mai abundenta.
Dece aveti nevoie de acest decalaj este simplu. Nu puteti filma acelasi desen, in acelasi timp si pe fata si pe spate decat apeland la un trucaj (dubla expunere) apoi o fimare prin supraimpresiune, ceea ce nu e cazul.
Daca vreti o ninsoare mai rapida, filmati totul la o fotograma. Sau puteti combina o ninsoare “lenta”, filmata la doua fotograme cu una mai “rapida” filmata la o fotograma, utilizand aceleasi desene intoarse cu fata in jos, ajutandu-va de jurnalul de filmare.

Foto L4AIn Foto L4 este un jurnal de filmare cu desenele filmate la doua fotograme. Am numerotat cu x, pentru intelegerea dumneavoastra, desenele intoarse cu fata in jos.
Se observa decalajul intre desene 1 cu 8x, 2 cu 1x, 3 cu 2x, si asa pana la reluarea ciclicului in 1 cu 8x.
Pe marginea desenelor se observa o atentionare.
Ea este pentru filmare si se recomanda filmarea de 7 ori a intregului ciclic. Acest lucru este valabil doar cand in cadru nu mai exista si alta miscare sau se cauta un ciclic pentru mai tarziu si este doar o proba. Daca insa
exista si alt personaj care se misca pe coloana lui de desene pe o durata oarecare, indicatia cu privire la numarul de repetari ale ciclicului nu mai este valabila.
La fimare se va repeta ciclicul de ninsoare atat cat dureaza scena respectiva, deci cat personajul isi interpreteaza rolul sau. Ninsoarea este doar pentru atmosfera si va ocupa in jurnalul de filmare stratul cel
mai superior in asa fel incat sa “acopere” cu fulgii in cadere, tot ce se misca in cadru.

Foto L5ASpecial pentru cei ce au posibilitatea de a folosi un program de grafica computerizata care utilizeaza straturile (layere).

In Foto L5, sunt doua elemente deja cunoscute; Grila (G) si fulgii de zapada din capul de animatie F1.
Cadrul negru reprezinta STAGE (scena, zona vizibila a scenei respective).
In afara acestui cadru se observa niste cruciulite.
Ele vor fi reperele tuturor desenelor cu ninsoare si repet; Trebuiesc facute in afara cadrului (stage) la circa un centimetru de marginea acestuia.
Desenele pot fi facute si separat, scanate si aduse in cadru avand grija ca reperele fiecarui desen sa se suprapuna peste reperele orientative. In final, grila se scoate sau se ascunde.
Ca si reperele, are rol doar orientativ pentru realizarea fulgilor de nea.
Ordinea in straturi trebuie mentinuta dupa modelul de mai jos;
Layer 8 (fulgi 8)
Layer 7
Layer 6
Layer 5
Layer 4
Layer 3
Layer 2
Layer 1 (fulgi 1)
Grila (care se va scoate ulterior).
Ati inteles ca fiecare Layer reprezinta, cu exceptia Layer-ului 1 (cap), intermediarele acestei miscari.

Stiu ca exista programe care contin si ninsori diferite, pe langa multe altele si ca trebuiesc doar accesate.
Daca nu va incumetati sa construiti singuri miscarea… nimic mai simplu, ignorati tot ce am spus mai inainte.

 

Foto L3AO rotire speciala

Cu foarte multi ani in urma am avut onoarea sa cunosc un mare artist in persoana regizorului si animatorului de exceptie, Attila Dargay. Pe atunci isi desfasura laborioasa-i activitate la studiourile Panoniafilm din Budapesta.
Ma refer in special la el, deoarece gaselnita cu intoarcerea cu 180 de grade a unui personaj ar trebui sa-i poarte numele. Attila a rezolvat extraordinar, cu doar 5 desene (3 capete si doua intermediare) o
asemenea intoarcere. El a “forfecat” din genunchi pe capul de mijloc ( B ) ca apoi desenele picioarelor sa se intoarca de unde au plecat. Doar bustul si bratele au continuat sa se roteasca.
O rezolvare mai mult decat ingenioasa. Daca ai da unui animator sa faca o asemenea intoarcere ar avea nevoie de multe desene pentru a rezolva acest lucru.
In Foto L3 priviti cum si-a dispus chiar si labele picioarelor pentru a-si atinge scopul.
Cand veti avea de intors un personaj ca in situatia de mai sus, folositi metoda descrisa. Rezultatul o sa va surprinda placut.
Trucul folosit merita tinut minte. Nu in fiece zi gasim rezolvari la fel de ingenioase precum cea a lui Dargay.
Din nefericire, anul trecut a parasit si el lumea fantastica a animatiei alaturandu-se marilor disparuti ai genului.

ABC-ul miscarii – partea 12

Despre cumulul de ciclice.
Nota
Pentru realizarea cumului de ciclice, acestea trebuie sa fie complete (capete si intermediare).

Foto K1ASunt situatii cand intr-o miscare ciclica (de repetitie) mai multe elemente ale aceluiasi personaj se misca diferit. Fie au viteze diferite, fie sunt ciclice de alta natura decat cel, (atentie) cu numarul cel mai mare de desene. De ce m-am referit la acesta? Pentru ca este corect sa te referi la cel mai mare ciclic ca numar de desene care sa cuprinda in interiorul lui si pe celelalte. In Foto K1, prezint doua ciclice, ambele RO, unul pentru pedalat din 12 desene si altul pentru miscarea unei roti din 3 desene, fara intermediare.
Observati ca sunt realizate doar din efecte.
Cu aceasta ocazie luati cunostiinta cu un ciclic de tip RO realizat doar din capete. Un astfel de ciclic, datorita numarului mic de desene va avea o miscare foarte rapida.
Foto K3ATot aici observati ca roata nu are spite si ca in locul lor sunt niste efecte care vor servi la “sublinierea” vitezei.
In Foto K3, veti vedea in schita X ca prin suprapunerea celor 3 capete, practic fondul este estompat pe toata suprafata acoperita cu desene.
De ce?
Pentru ca la conceperea, de regula a unei miscari de repetitie, sunt necesare “efecte” de prelungire a miscarii desenului din cel anterior in urmatorul. Daca nu se face acest lucru, exista riscul sa apara stroboscopia (se vad toate desenele palpaind) sau sacadarea, doua rezultante ale acelorasi greseli prin lipsa de continuitate a miscarii, existand chiar riscul ca miscarea sa inceapa a “curge” in sens invers.
Miscarea trebuie “scrisa” cu “litere cursive”, legate intre ele in asa fel incat sa putem citi ce ni se arata pe ecran. In schita Y, se vad desenele desfasurate.

Sa usuram munca la filmare si sa facem economie de acetofane.

Pentru a “castiga” un strat de acetofane la filmare, fara a face rabat la calitate, cele doua elemente ale miscarii se vor copia in final pe un singur strat.
Cum se procedeaza?
In situatia prezentata avem doua ciclice; unul din 12 desene si altul din 3.
Cel mai mic multiplu comun al lui 12, se obtine prin descompunerea factorilor si se ajunge la rezultatul 2 x 2 x 3 = 12.
Acest lucru ne spune ca intru-un ciclu complet din 12 desene sunt cuprinse 4 repetitii complete ale ciclicului din 3 desene.
La final, ambele ciclice trebuie sa aiba legatura (sa intre) in desenul cu numarul 1.

Voi incerca sa exemplific cum va arata acest lucru.
Prima cifra este a ciclicului mare (din 12 desene) iar cifra urmatoare a ciclicului mic cu numerotarea; A1, A2 si A3. Deci; 1 + A1, 2 + A2, 3 +A3, 4 + A1, 5 + A2, 6 + A3, 7 + A1, 8 + A2, 9 + A3, 10 + A1, 11 + A2 si 12 +A3.
Pentru demonstratia de mai sus am folosit doar rotirea unei roti. Pentru o bicicleta, in situatia de mai sus un desen ar fi alcatuit din 1 + A1 (roata din fata) + A1 (copiati desenele A1, A2 si A3 si pentru roata din spate).
Foto K2ASe observa ca pentru ambele ciclice urmeaza primul grup de desene (1 + A1),asta inseamna ca repetitia este completa ceeace era de demonstrat.
Pentru a crea o variatie in interiorul ciclicului “mare” din 12 desene, pentru roata din spate folositi un alt desen al ciclicului de rotire. De exemplu, daca aveti desenul 1 din pedalare, (Foto K2) folositi pentru roata din fata desenul A1 iar pentru cea din spate A2 sau A3.
La cumulare, desenele ciclicului intreg cu celelalte desene vor arata asa; 1 + A1 + A2 (sau A3), 2 + A2 + A3 (sau A1), 3 + A3 +A1 (sau A2), 4 + A1 + A2 (sau A3), 5 + A2 + A3 (sau A1) …..etc.
Va recomand ca inainte de a face un cumul de ciclice sa vedeti care este ciclicul cel mai mare care sa le cuprinda pe toate celelalte in asa fel incat absolut toate sa intre la un moment dat in primul desen.
Eu am patit-o la inceput, cand nu am dat atentia cuvenita numarului de desene al fiecarui ciclic, si pentru a “prinde” primul desen, a trebuit sa repet si ciclicul mare de cateva ori pentru ca intr-adevar sa fie un ciclic cumulat.
Datorita acestui lucru a trebuit sa reconsider schemele si numarul de desene al unor ciclice, pentru a iesi din impas. Cele mai multe probleme apar la ciclicele cu numere impare in incercarea de a le cumula cu unele cu numar par de desene.
Daca ciclicul meu de pedalare nu ar fi fost facut din 12 desene ci din 14 sau 16 ce s-ar fi intamplat?
Va las sa calculati singuri si sa vedeti, de ce trebuie sa apelam uneori si la stiintele exacte pentru a iesi din incurcatura.

ABC-ul miscarii – partea 11

Constructie ciclic mers patruped.
Deja am cunoscut cu cateva prelegeri in urma, ca mersul unui biped are nevoie de patru capete. Doua centrale cu picioarele in forfecare si doua in extensie. Fiecare cap seamana foarte bine cu omologul sau, doar ca in loc de piciorul stang de sprijin este folosit dreptul.
Daca stim ca un patruped se sprijina pe picioarele de pe diagonala corpului – picior stanga fata cu opusul sau, piciorul drept spate problema este
deja pe jumatate rezolvata.
Foto J1AIn Foto J1, desenul A, se vad axele, prezentate schematic. Axa M – N si axa X – Y.

Cum se procedeaza?
Se fac intai capetele pentru un biped. Se dau indicatii privind modul cum vor fi interpretate desenele intermediare (prin sageti arcuite in acest caz).
Schita B din Foto J1.
Apoi se fac TOATE INTERMEDIARELE conform schemelor indicate. In schita B, se observa schemele pentru intermediare la distante egale plasate sub capetele de miscare.
In acest moment avem toti pasii (capete si intermediare) pentru, hai sa spunem, partea din fata a patrupedului. Schita B.
Copiem desenele, apoi le mutam in partea dinapoi si dupa ce le aranjam in asa fel incat, daca pentru picioarele din fata la forfecare stangul este
cel de sprijin, in spate, omologul capului din fata va fi cel cu dreptul de sprijin.
Ar trebui sa arate ca in schita C.
Avand toate desenele, capete si intermediare, vom purcede la copierea lor pe un singur strat decaland cu un desen aceasta operatiune.
Foto J2AAlegem capetele pereche (1 si 9 ) si ( 5 cu 13) si le asezam ca in schita A din Foto J2.

Atentie !!! Repet.
Aceasta operatiune o facem dupa ce am desenat toate intermediarele si o sa vedeti imediat de ce.
Urmeaza copierea DECALATA a desenelor perechi, perechi, pentru partea anterioara impreuna cu cele pentru partea posterioara pentru a obtine un singur desen al unui patruped, care sa contina absolut toate desenele in asa fel incat intreaga miscare sa aiba 16 desene (12 intermediare + cele 4 capete).
Modul de copiere urmeaza urmatoarea metoda;
Pe randul de sus sunt desenele pentru un pas complet al picioarelor din fata, de la 1 la 16 ultimul desen (16) care va intra in 1 pentru a se inscrie in tipul de ciclic RO.
Al doilea rand sunt desenele pentru picioarele din spate care incep cu 9 si vor prinde ciclicul tot in 9 dupa o rotatie completa. Foto J2 schita B.

In schita B, desenele din randul de sus au fost decalate inapoi (catre inceputul miscarii) cu un desen in asa fel incat la copierea lor (din cele doua siruri) nu se va mai face 9 cu 1 ci 10 cu 1, 11 cu 2, 12 cu 3, 13 cu 4,etc., pana se ajunge la legatura ciclicului nou creat (primul desen si ultimul intermediar din nou cu primul).
Daca nu am fi avut absolut toate desenele (capete si intermediare), aceasta operatiune nu ar fi fost posibila.

In rezumat;
1 – Faceti toate capetele si intermediarele pentru mersul
unui biped.
2 – Copiati aceste desene pentru a le folosi la partea din
spate a personajului.
3 – Asezati-le in locul potrivit si aveti grija ca punctele de sprijin sa fie
pe diagonala si cu piciorul din fata opus celui posterior.
Foto O2A4 – Decalati-le pe cele din spate cu un desen inapoi si
copiati-le pe un singur strat impreuna cu cele pentru picioarele din fata.

In Foto O2 – Un ciclic de patruped din 5 capete, insa cu efecte, pentru o fuga.

Trebuie retinut ca pentru viteze mari se folosesc efecte de completare a miscarii, in asa fel incat acestea sa conduca ochiul catre urmatorul desen. De fapt acesta este rolul principal al efectelor.

ABC-ul miscarii – partea 10

Codificarea desenelor si din nou despre jurnalul de filmare (exposure sheet).

De foarte multe ori in cadru se misca personaje diferite, dupa scheme diferite, mai repede sau mai incet fata de celelalte iar unele chiar stau nemiscate.
Pentru a le identifica cu usurinta, fiecare personaj dintr-o scena trebuie sa aiba propriul lui cod de numerotare pentru a nu se confunda cu un alt personaj. Personaje mai multe in cadru presupune si mai multe straturi pe care se vor misca desenele in fata camerei de filmare. In jurnalul de filmare se va avea grija ca personajele din planurile doi si trei sa ocupe straturi inferioare celui pe care se misca un personaj mai “aproape” de spectator.
Intr-o lista de expunere, prima coloana (cea mai din stanga) este utilizata
pentru personajele din planul cel mai indepartat.
Pe masura ce alti eroi se misca in planuri tot mai apropiate, acestia vor ocupa straturi tot mai superioare.
Prin acest mod de stratificare a desenelor se creaza un cadru in profunzime sugerand o miscare in trei dimensiuni.
Foto H1AIn Foto H1 se observa ca nea Cutare se misca pe desene numerotate A1, A2, A3, A4, etc., catelul se misca pe desene numerotate cu B -uri iar avionul pe C -uri.
Atunci cand in cadru se misca mai multe personaje, este recomandat din ratiuni de ordin economic, (se face o serioasa economie de timp) ca personajelor sa li se gaseasca posibilitatea de a fi inlocuite in timpul filmarii cu altele in acelasi timp.
Asta inseamna ca, spre exemplu, daca avem desenele A23 cu B19, C6 si D6 intr-o miscare la doua fotograme, dupa filmarea lor sa poata fi inlocuite de ex. cu A24, B20, C7 si D7, impreuna.
Au fost cazuri cand, desi miscarea era stabilita la doua fotograme, netinandu-se cont de acest lucru, animatorul din graba sau necunoastere a procedurilor de la filmare, facea un jurnal in care desenele erau filmate decalat cu o fotograma.
In aceasta situatie, cand filmai a doua fotograma pentru un desen aflat intr-un strat inferior, trebuia sa scoti desenul superior, il inlocuiai pe cel de dedesubt, il puneai din nou in semn pe cel superior pentru a-i “da” si a doua fotograma.
Se muncea dublu pentru un efect identic din cauza unei neglijente.
Foto H2AIn Foto H2 sunt aratate in paralel doua jurnale. Cel din stanga este realizat ingrijit iar cel din dreapta va crea sigur probleme la filmare.
Se observa in coloana desenelor marcate cu B, un decalaj de o fotograma fata de jurnalul din stanga.
O fotograma, din punct de vedere al miscarii, nu se va simti absolut deloc neexistand practic o diferenta importanta, dar la filmare se va munci dublu. In mod sigur in zona respectiva se va filma la o fotograma. Daca va uitati cu atentie in coloana desenelor numerotate cu C-uri, veti observa doar din modul cum sunt rulate desenele ca este vorba de un ciclic RZ, (de pendulare), cu fixurile corespunzatoare la fiecare schimbare de sens. Este un ciclic din 6 desene (C1 la C6), cu o miscare leganata C1, C2, C3, C4, C5, C6,-C5, C4, C3, C2, C1,- C2….etc.
La capete, inainte de schimbarea sensului de miscare sunt date fixuri de 4 fotograme.
O alta atentionare pe care o contine jurnalul, sunt X -urile, care daca sunt
la inceputul scenei, inseamna ca personajul respectiv nu este inca in cadru.
El isi face aparitia odata cu primul desen pe coloana respectiva. Observati in jurnalul din stanga, cel corect, ca C1 isi face aparitia cu o mica intarziere de doua fotograme.
X-urile de la sfarsitul unei miscari arata ca pe coloana respectiva, personajul nu mai este in cadru sau a fost copiat cu un alt desen pe un strat comun si cu o alta numerotare.
Cu multi ani in urma, in loc de X era trecut CA (calc alb) adica un calc (mai tarziu acetofan) fara a contine nici un personaj.
De ce era obligatoriu sa atentionezi acest lucru?
La inceputul filmarii, operatorul controla numarul de straturi ce urmau a fi filmate. Limita maxima era de patru. Mai mult de patru devenea riscant datorita faptului ca fiind mai multe desene (straturi) unul peste celalalt
se intamplau cateva lucruri neplacute pentru calitatea imaginii.
Unul dintre ele era acela, ca fiind multe straturi, era tot mai dificil de eliminat aerul dintre ele si prin ondularea acetofanelor puteau apare reflexe parazite de la iluminare care puteau compromite calitatea imaginii.
Un alt motiv era, ca daca se incepea filmarea pe doar doua straturi si apoi se ajungea la 5-7 suprapuneri, aparea pericolul denaturarii culorilor desi acetofanele erau foarte subtiri (0.3 – 0,4 mm) si foarte transparente.
Cresterea numarului de straturi, dupa ce s-a inceput filmarea, influenta culorile in profunzimea straturilor intunecandu-le pe masura ce “coborau” catre fundal, rosul vermillion devenind un fel de rosu englez ca sa dau doar un exemplu.
Pentru acest lucru, daca o scena incepea pe patru straturi si dupa un numar de fotograme se continua doar pe un strat, automat se completau straturile cu inca trei acetofane curate tocmai pentru a mentine culorile nealterate (decorul si desenele de deasupra lui).
Despre jurnalul de filmare se poate scrie foarte mult dar trebuie retinut ca de modul in care este “condusa” miscarea cu ajutorul lui poti face praf niste desene impecabile printr-un jurnal de doi bani.
El este acel instrument cu care se face diferenta dintre miscarea propriuzisa si animatia ca arta, motiv pentru care trebuie sa i se acorde respectul cuvenit.

Desi informatiile de mai sus privesc mai mult partea de disciplina si organizare, am considerat insa necesar, sa va spun aceste lucruri tocmai pentru a intelege ca lucrul in echipa, presupune o oarecare “standardizare” in cadrul fluxului tehnologic, iar normele hotarite la intrarea in productie sunt obligatorii pentru toti cei implicati, fie ei animatori, intermediaristi sau coloristi.

ABC-ul miscarii – partea 9

O altfel de pornire.

Foto G1AIn filmul de animatie se foloseste uneori, pentru pornirea din static (fix), o zvacnire a personajului in directie opusa intentiei sale de deplasare. In perioada filmului mut, foarte multi actori ai genului burlesc, apelau la acest mod amuzant de a porni la o noua actiune. Se retrageau, isi luau elan si porneau in goana catre noi intamplari. In filmul de animatie, posibilitatile nelimitate de a transforma personajul, au permis realizatorilor miscari de mare efect si cu finaluri la fel de ingenioase. Porniri ca un recul de arma, de regula insotit sonor si de o impuscatura autentica,
si oprirea brusca la contactul cu un obstacol dublata sonor cu un zgomot de scandura intrata in rezonanta sunt doar cateva din modalitatile ce dau savoare animatiei. In Foto G1, nea Cutare pleaca din A spre punctul B, deci o retragere, aici se da un fix de 3 – 4 fotograme (este o schimbare de sens si trebuie marcata printr – un moment scurt static), apoi porneste in goana prin capetele C si D.
Despre schemele folosite am mai vorbit dar este timpul sa vedem cam cum functioneaza ele la inceputul miscarii. Stim ca sunt de trei tipuri principale; pentru miscare egala (uniforma), pentru miscare accelerata si pentru miscare incetinita.
De regula, ori de cate ori un personaj pleaca din static se foloseste o schema de accelerare.
Exista totusi o exceptie si anume atunci cand personajul este scos din repaus de o forta mai mare decat opozitia acestuia si totusi se opreste (nu cade, nu este pulverizat, nu este proiectat in spatiu, etc.,) schema va fi de incetinire chiar daca a fost scos din static.

Nota
De cate ori recomand un anume tip de schema, ma refer la modul in care vor fi distribuite intermediarele intre capul de animatie din care se “pleaca” si imediat urmatorul, pe directia de deplasare.

Cateva cuvinte despre deformari si pozitii posibile
intr-o miscare.

Foto N3AIn filmul de animatie, deformarea face parte din insasi existenta genului si fara ea animatia, chiar daca este CORECT facuta, filmele ar fi ca o mancare in care s-au pus de toate, mai putin condimentele care-i dau savoare.

Spre deosebire de celelalte tehnici folosite pentru miscare, desenul se preteaza cel mai usor la deformari. In Foto N3 Deformarea unei mingii in momentul lovirii ei si dupa, inclusiv izbirea cu deformarea ambelor elemente (minge si bara sau pom, stalp etc.) precum si respingerea dupa impact sunt miscari care fac parte din arsenalul animatorilor.
Foto N2AO gaselnita in a da un mai mare efect izbirii unui obiect de suprafata apei a fost aceea ca pe desenul ce urmeaza sa atinga apa, aceasta vine in intampinarea obiectului ca in imaginea A2 din Foto N2.

Asemenea trucuri sunt nenumarate in filmele de animatie iar cei ce vor cu adevarat sa gaseasca elemente de efect, trebuie doar sa le caute si Foto N5Adaca este cu putinta sa le studieze fotograma cu fotograma.

In Foto N5 va prezint situatia caderii a trei obiecte.

Desenatorul trebuie sa-si imagineze situatii posibile si unghiuri variate, pentru a face miscarea cat mai veridica si mai complexa.

El trebuie sa apeleze la banca personala de imagini si sa caute acele desene care-i trebuiesc.

Va dati seama ca sunt doar cateva dintr-o multime de stari prin care poate trece un personaj in miscare.

O cadere prin translare ar fi total neinteresanta.

ABC-ul miscarii – partea 8

Foto F1AAm vorbit cu ceva timp in urma despre ciclice si aminteam de ciclicele de tip RD (repetitie dezordonata), in sensul ca desenele nu respecta nici o simetrie in miscare. Focul se numara printre acestea.
Prezint in Foto F1 un numar de 6 desene de foc iar filmarea acestora se face la una sau doua fotograme intr-un mod complet la intamplare. In prezentarea desenelor se observa unele cifre care se repeta, insemnand ca acel desen va fi filmat la doua fotograme spre deosebire de celelalte.
Se observa de asemenea modul “intentionat” de a nu repeta
desenele ca la unul din celelalte tipuri de ciclice.
Bineinteles ca desenele, in timpul filmarii nu sunt desfasurate ca in desenul meu, ele fiind suprapuse peste, hai sa zicem, cateva lemne.
In niciun caz nu vor fi folosite ca o chinograma.

De la un simplu desen.

Foto F2ACu un singur desen se poate realiza “ceva” in afara de miscari de translatie?
Da! Va prezint un desen (poate fi colorat si decupat din carton) si care in timpul demonstratiei este intors ca intr-o oglinda, obtinandu-se astfel un fluture cu aripile in sus si “urmatorul”, de fapt acelasi, cu aripile in jos.
Ati observat ca fluturii au un zbor zigzagat si plasarea acestui desen in pozitii diferite, pe o linie imaginara cat mai franta reda cu fidelitate zborul acestei insecte. Foto F2

Foto F 6AIn Foto F6 prezint cateva repetitii, unele deja cunoscute.
Capetele unui mers biped (sus stanga).
In dreapta capetele unei rotiri (intre A, B, C, D si din nou in A) Intre aceste desene se pot introduce si intermediare.
Cate si cum, stabileste cel ce face miscarea.
Mai jos este un ciclic RO din 3 desene – fara intermediare – pentru rotirea unei elice de avion.
Este facuta doar din efecte care “ciupesc” unul din celalalt in timpul rotatiei pentru a conduce privirea pe sensul miscarii.
Despre ciclicul de pasari cu aripi mari se stie ca fac parte din ciclicele RO ca si cele de mai sus.
Palele unei mori de vant, presupun doar doua capete, din A si B. Se fac intermediare din A in B, pe sensul rotirii acelor ceasului si bine-nteles din B in A-ul urmator.
A nu se confunda si a se face intermediarele in sens contra orar.
Atunci palele vor avea o miscare inainte – inapoi fara avansare, ceeace este gresit.
Trebuie sa mai tineti seama de un lucru, cand faceti asemenea ciclice
si anume; palele (in acest caz) trebuie sa fie absolut la fel.
Daca una din pale are o alta culoare, alt model sau alta dimensiune, ciclicul trebuie completat pana pala respectiva ajunge langa pala din care a pornit, deci trebuie sa faca un ciclu complet.
Daca totusi este nevoie de o asemenea constructie, atunci trebuie sa o faceti in maniera rotirii aratate sus dreapta in fotografia de fata.
Ultimul ciclic este de tip RZ si reprezinta un tampon de sugativa intr-un balans, cu schema – accelerare – decelerare si cele trei capete.
Stiti ca filmarea unui ciclic de acest tip (RZ) se face folosind desenele in
ordine pana la ultimul cap (11), urmeaza un fix de 3 – 4 fotograme si reintoarcerea pana in 1 (alt fix) si se reia.

Foto F 7AIn Foto F7 aveti un ciclic din 3 desene A, B si C ale unui fulger si filmarea lor se face aleatoriu fiind un ciclic de tip RD (dezordonat) ca si la foc. Durata lui nu ar trebui sa fie mai mare de 8 – 10 fotograme si filmate cumva la modul;A, BB, C, AA, B, CC, B, apoi facuta o pauza si se pot relua desenele intoarse cu fata in jos (va fulgera pe o diagonala stanga sus, dreapta jos) si mari eventual repetarea desenelor cu inca doua fotograme in plus, apoi din nou o scurta pauza si un “alt” fulger doar din 5 fotograme. Cu acelasi numar de desene se pot crea foarte multe variatii de miscare doar din conceperea jurnalului de filmare.
Un exemplu in acest sens este un ciclic (RZ) cu o masina avand capetele 1 si 9. Alaturi este un jurnal care indica operatorului cum va filma.
Se observa din jurnal ca desenele nu se repeta 1, 2, 3….6, 7, 8, 9 si apoi
sa se intoarca 8, 7, 6,…..3, 2, 1. In interiorul miscarii sus – jos au fost introduse moduri diferite de folosire a desenelor in asa fel incat masina se va zdruncina total dezordonat.
Si nu am deformat masina decat o data (in capul 9).
Pentru miscari de acest gen trebuiesc facute mai multe capete si cu intermediare de legatura intre ele.
Eu am vrut sa subliniez din nou doar importanta jurnalului de filmare si rolul sau in filmul de desen animat.

 

Foto F3ACand miscarea este mai complexa, animatorul solicita intermediare “interpretate”, in sensul ca nu sunt realizate riguros la mijlocul dintre doua capete.
In acest sens capetele respective contin sageti sau altfel de indicatii ce orienteaza traiectoria desenelor de completare. Foto F3 in care intermediaristului i se indica traiectoria pe care sa va deplasa piciorul in avansare si cea a bratelor in leganare.
Cand se vrea altfel, indicatiile vor fi corespunzatoare cu intentia animatorului.
Deasemenea, un animator care se respecta, nu va da spre rezolvare intermediaristului un desen de mijloc intre doua profile stanga – dreapta (1 – 9 in cazul de fata) sau personajul vazut din fata – spate fara nici un profil, ca sa nu mai vorbesc si de un 3/4 necesar.
Foto F4AIn Foto F4 este prezentata o rotire profil stanga in profil
dreapta prin capul 5 de fata si cele doua 3/4 – uri necesare. In aceasta situatie, intermediarele sunt usor de executat.

In munca de animatie, odata ce ai o echipa bine pregatita, corecturile in urma vizionarii probelor de miscare (pencil-test) se vor referi doar la lungirea – scurtarea fixurilor, eventual accelerari – incetiniri in unele portiuni ale scenei vizionate.
Cand inscenarea nu a fost inteleasa, rezultatul este sanctionat cu refacerea intregii scene. Si acest lucru e grav.